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具高尼特家裡蹲傾向者線上遊戲較不偏好社交

👤 bamama56 (bamama) 🕐 Mon Jul 20 14:10:03 2026
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https://tinyurl.com/2cjuqjdk

日本奈良先端科學技術大學院大學研究團隊最新發表一項研究,

發現社交邊緣化風險較高人士,即使沉迷網絡遊戲,都不會因此變得開朗健談。

研究團隊招募 587 名自認不太合群人士參與測試,

結果顯示他們在遊戲中同樣傾向迴避社交互動。

研究背景與方法

這項名為《日本遊戲玩家社會邊緣化風險與社交傾向負相關》的研究,

由 Confessor、Perusquia-Hernandez 等學者組成團隊進行,

並於 2026 年 7 月刊登在開放存取學術期刊《PLOS ONE》上。

研究團隊透過 Crowdworks 網上平台招募參加者,原本共收到 676 份回應,

經篩選後保留 587 個有效樣本,

當中 52.3% 被歸類為「高 NEET-Hikikomori 風險」群組。

研究人員採用「NEET-Hikikomori 風險量表」(NHR Scale)評估參加者社交孤立傾向,

同時配合 HEXAD 量表及遊戲特質量表(Game Traits Scale)分析玩家在遊戲中偏好特質。

日本傳媒報道指出,該研究以統計方式分析社交孤立風險與玩家遊戲內偏好風格的關聯

,屬日本首次針對此議題進行大型量化研究。

分析結果顯示,NHR 分數越高的玩家,在 HEXAD 量表中「社交者」(Socialiser)

及「慈善家」(Philanthropist)得分越低,同時遊戲特質量表社交傾向得分亦偏低。

這代表社交邊緣化風險較高人士,不論是否特別喜愛某款遊戲,

都不熱衷在遊戲內幫助其他玩家或主動聊天交流。

研究團隊亦發現,即使將年齡、性別及外向性格等因素納入考量,

NHR 分數與社交傾向之間的負相關關係依然顯著。

換言之,遊戲的匿名環境未能有效打開這批玩家的心靈,令他們產生實質社交意欲。

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論文 https://journals.plos.org/plosone/article?id=1…

簡單說

研究想看看有較高尼特家裡蹲(NEET-Hikikomori)傾向者

能否以遊戲能否作為社交橋梁 日後幫助走進社會之類

但結果顯示還是會傾向避開合作跟交流

(至於新聞裡寫怕被嘴砲等好像只是論文猜測提出的可能 不是確定的主因 沒細看)

也比較不喜歡高難度挑戰、成就導向玩法

不過論文也提到有些缺陷 像這是問卷自評調查

另外這只是相關性調查 並無證明存在因果關係

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