具高尼特家裡蹲傾向者線上遊戲較不偏好社交
日本奈良先端科學技術大學院大學研究團隊最新發表一項研究,
發現社交邊緣化風險較高人士,即使沉迷網絡遊戲,都不會因此變得開朗健談。
研究團隊招募 587 名自認不太合群人士參與測試,
結果顯示他們在遊戲中同樣傾向迴避社交互動。
研究背景與方法
這項名為《日本遊戲玩家社會邊緣化風險與社交傾向負相關》的研究,
由 Confessor、Perusquia-Hernandez 等學者組成團隊進行,
並於 2026 年 7 月刊登在開放存取學術期刊《PLOS ONE》上。
研究團隊透過 Crowdworks 網上平台招募參加者,原本共收到 676 份回應,
經篩選後保留 587 個有效樣本,
當中 52.3% 被歸類為「高 NEET-Hikikomori 風險」群組。
研究人員採用「NEET-Hikikomori 風險量表」(NHR Scale)評估參加者社交孤立傾向,
同時配合 HEXAD 量表及遊戲特質量表(Game Traits Scale)分析玩家在遊戲中偏好特質。
日本傳媒報道指出,該研究以統計方式分析社交孤立風險與玩家遊戲內偏好風格的關聯
,屬日本首次針對此議題進行大型量化研究。
分析結果顯示,NHR 分數越高的玩家,在 HEXAD 量表中「社交者」(Socialiser)
及「慈善家」(Philanthropist)得分越低,同時遊戲特質量表社交傾向得分亦偏低。
這代表社交邊緣化風險較高人士,不論是否特別喜愛某款遊戲,
都不熱衷在遊戲內幫助其他玩家或主動聊天交流。
研究團隊亦發現,即使將年齡、性別及外向性格等因素納入考量,
NHR 分數與社交傾向之間的負相關關係依然顯著。
換言之,遊戲的匿名環境未能有效打開這批玩家的心靈,令他們產生實質社交意欲。
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論文 https://journals.plos.org/plosone/article?id=1…
簡單說
研究想看看有較高尼特家裡蹲(NEET-Hikikomori)傾向者
能否以遊戲能否作為社交橋梁 日後幫助走進社會之類
但結果顯示還是會傾向避開合作跟交流
(至於新聞裡寫怕被嘴砲等好像只是論文猜測提出的可能 不是確定的主因 沒細看)
也比較不喜歡高難度挑戰、成就導向玩法
不過論文也提到有些缺陷 像這是問卷自評調查
另外這只是相關性調查 並無證明存在因果關係
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