🎮 C洽
🌡️ 微溫
[FGO] 開發初期計畫書
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『 親密度、絆(羈絆)』
(1)親密度不應只是裝飾性質的內容,而應視為支撐遊戲根基的核心要素
(2) 御主與從者之間的「連結」是重中之重。
(3) 御主該如何與從者相互磨合。
(4) 從者又將如何回應御主。
『目標系統 想要實現的遊戲模式』
(1) 從者擅自行動
(2) 玩家下達指令
(3) 從者拒絕服從
(4) 使用令咒強制從者服從
『永久親密度(常駐親密度)』
戰鬥結束時結算的「臨時親密度」,將會折算並反映至「永久親密度」中,進而影響下一場戰鬥的初始數值。
『職階盤中的親密度機制系統』
(1) 在職階盤的對戰中,常規情況下由御主來選擇交戰對手。
(2) 但從者有時會自作主張,執意去挑戰特定目標(典型案例:吉爾伽美什)
(3) 當「永久親密度」數值較高時,御主可以直接更改從者的行動目標
(4)即使從者拒不服從,也能夠反覆下達指令來嘗試修正(不限次數)
(5)倘若從者依舊拒絕服從,則可動用「令咒」來強制變更其行動
代價: 使用令咒將會大幅降低「永久親密度」
蘑菇: 在某種意義上,要讓戰鬥過程彷彿像是在玩戀愛遊戲
導入這套系統後,御主在遊戲內的存在感將得到極大的增強。
同時也能塑造出:「從者並非單純服從命令的工具,而是擁有獨立情感與意志的存在」這一概念
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