宮本茂:別再追逐潮流,開始創造真正有意義的遊戲吧
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宮本茂:別再追逐潮流,開始創造真正有意義的遊戲吧
「當我們想出新遊戲時,我們會從基本功開始。我們不會從市場上現有的遊戲開始.
雖然他現在已經不再特別參與實際開發,但毫無疑問,宮 本茂 (瑪利歐和薩爾達等作品的創作者)確實懂得如何設計有趣的遊戲。在最新一期《 Fami通 》雜誌(經 VGC)的訪談中,他分享了一些祕密,正如預期,提供了一種令人耳目一新的創意觀點。
宮本相信,遊戲不應該以成為全球熱門為目標,而應該從自己和真正有趣的事物開始。例如,超級瑪利歐就是這樣成為經典,儘管它本質上是關於一位胖胖的中年男子——
而她恰巧主演了歷史上一些最棒的平台冒險遊戲。宮本茂解釋道:
「當我們想出新遊戲時,我們會從基本功開始。我們不會一開始就看現有遊戲,然後想著『如果我們調整這部分或結合那個元素會很有趣』。相反地,我們會問自己:「人們為什麼一開始會玩遊戲?」"
他接著提到,《Splatoon》是個很好的範例,展現了當你採取創意自由,而不是追逐最新潮流或複製他人已經做過的事時,遊戲能帶來多麼有趣且獨特的體驗:
「《Splatoon》就是經典例子——核心概念很簡單,『如果我們有一款關於塗裝一個區域並競爭領土的遊戲會怎樣?』當然,要把它變成一款正式的遊戲很困難,但如果核心概念不同,結果就不會變成現在這樣。」
宮本相信,正是這種心態讓寶可夢在1990年代後半期取得了巨大成功。它本來可以只是另一款角色扮演遊戲,但因為它是基於創作者個人興趣,變成了完全不同的作品:
「即使是角色扮演遊戲——如果『起點』不同——如果你從一個基本概念開始,再把它塑造成角色扮演遊戲——最後你會得到完全不同的東西。這正是為什麼《寶可夢 紅/綠》會與之前的角色扮演遊戲截然不同。這些作品是基於田尻先生對昆蟲採集的熱情經歷——想與朋友交換尚未捕獲的昆蟲,以及完成收藏的動力。」
他認為,創造出真正熱愛且全新且個人化的作品才是正確的方向,並補充說任天堂一向的運作方式正是如此:
「所以,任天堂在全球獲得如此強大的支持的原因很簡單,就是我們不會一開始就問:『現在什麼在流行?』"
他主張,只有避免這種心態,停止專注於創造搖錢樹,才能達成任天堂獨特的暢銷作品:
「如果你一邊做東西一邊不斷問『這東西會馬上賺錢嗎?』,你就無法創造出真正獨特或廣受歡迎的東西。」
因此,宮本謹以一個建議作結,給所有有志成為遊戲創作者的人,他相信這將帶來最棒的遊戲:
「這就是為什麼,當公司裡有人問我該怎麼做時,我唯一能給的建議是:『你應該把你的想法變成產品,最好展現你是創造它的人。』
你怎麼看宮本茂對遊戲開發的看法?在這個由焦點團體測試的即時服務作品主導的時代,他的想法幾乎是革命性的?
反觀那個只注重財報充滿各種銅臭味操作的
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