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[活俠] 一位日本住持玩完一周目後的感想

👤 stevenchiang (RF) 🕐 Thu Jul 23 16:30:05 2026
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GIMINI翻譯:

《活俠傳》一週目通關了。雖然為了享受初見的樂趣完全沒看攻略,最後卻被迫踩到Bad Ending(壞結局)。到底該為「花了 15~20 小時讀完全程最後竟然給我看這個?!」而氣到炸毛,還是該對它堪比「超越《月姬》、次於《Fate/stay night》」般龐大的文本量與分支結構由衷佩服地喊一聲「佩服佩服!」呢……。

以獨立遊戲的價格來說,這個體量確實驚人,但很多時間並非花在純粹的文本閱讀上。加上要避免重要事件或日常養成的負面狀態,存檔資料不斷膨脹,存檔位卻不夠用、非常難管理。

雖然系統上確實有些待改善之處,但整體完成度可說是無可挑剔。然而,它不像《老虎道場》那樣只是單純選錯選項的死路結局,而是取決於能力值的培育,導致路線一旦偏離就很難挽回,目前也沒有提供能輕鬆周回(多周目)的環境。

想到陪它走到最後居然是這種結局……究竟該覺得極度火大,還是該當作武俠小說的獨特風味呢?如果是上班族的話,大概會推薦初見就直接看著攻略玩吧;學生和時間充裕的人倒是可以深深沉溺進去。

說到底,這遊戲連選擇劇情分支都跟養成能力掛鉤,因此一週目往往會變成用來熟悉遊戲機制的「廢牌局」,就看玩家能不能接受這一點了。

還有,每次被中華傳統必殺技「讒言、誣告」決定生死的時候,真的會令人非常不爽。而在沒能享受到任何爽快感就結束的情況下,只會留下滿腹的火大與不快。明明平時的行動骰子都有「逆天改命(重骰)」機制,到了關鍵的分支節點卻不給重骰(修正值取決於好感度或能力值等),這種半強迫式的路線推進,讓人無法單純靠讀檔重讀,而是必須將整套養成方針打掉重練,這點真的很折磨。

雖然順手回收了附近幾個看起來能拿到的結局,但接下來到底該怎麼辦,確實讓人挺煩惱的。因為它稍微脫離了常見多結局遊戲的既定套路,所以很難讓人心甘情願地喊出「好勒!來跑下一周目吧!」。

總結來說,雖然這是一部名作,但如果是習慣日系多結局遊戲的人,可能會覺得它總是搔不到癢處。如果時間不充裕,建議還是邊看攻略邊玩比較穩妥;就算想追求成就感,至少也最好先去查一下各種武學秘笈的提升屬性。

唉,雖然讓人火冒三丈成這樣,但既然存在著好結局,那它無疑還是一部名作……是一部名作沒錯,但真的讓人超級火大啊!

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https://x.com/semimaruP/status/208019551318671…

差點沒讓人氣炸這一點,該說真不愧是中華系遊戲展現出的「真本事」嗎?

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他昨天的發文看起來是已經觀望活俠很久了,有日文MOD終於可以玩了

https://x.com/semimaruP/status/207976533142632…

原本因為不支援日文而被我封存的《活俠傳》,託非官方日文 MOD 的福終於能玩了。不得不說,被形容成「武俠版 Yaruo 串(やる男スレ)*」確實相當貼切。

不過話說回來,這部作品除了龐大的文本量之外,還融入了許多中國古典典故,那種排山倒海而來的漢字奔流,對不習慣的人來說門檻恐怕蠻高的。但就像小時候聽到:

「吾乃東勝神洲傲來國花果山水簾洞美猴王!齊天大聖孫悟空是也!」

這種雖然半懂不懂、卻覺得「哇,太酷了吧!」的口號,進而自然而然親近了傳統文化的感覺一樣——這是一款能讓人找回那種童年體驗的遊戲,絕對非常值得一讀。

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似乎對好感度或能力值會影響路線這點不太滿意啊

不過一周目沒看攻略所以只打到慷慨就義結局

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