前SIE總裁Shawn抨擊3A濫製 擬籌組
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前 PlayStation 總裁抨擊 3A 濫製 擬籌組單位重振 AA 遊戲市場
24 7 月, 2026
別再塞一百小時作業感了
前 PlayStation 總裁 Shawn Layden 近期接受外媒 Eurogamer 採訪時,對當前遊戲產業過度迷信「大製作」的開發邏輯開了重砲。他認為,現在的業界幾乎陷入了一種僵化的循環:若想爭取上億美元的開發預算,開發者往往被迫綁定知名 IP(如 Lord of the Rings)或製作大作續集(如 Grand Theft Auto),這種「非續作即大 IP」的模式正導致開發成本失控,更抹殺了作品的多樣性。
Layden 語帶感慨地回憶起 PS1 與 PS2 時期,那是一個充滿怪奇創意與實驗性作品的黃金年代。他指出,當時的開發動力與現今截然不同,且玩家社群也沒有像現在這般壁壘分明。Layden 觀察到一種現象:現在習慣 Call of Duty 的玩家可能根本不願意嘗試《Skate》,而沉迷於 Halo 的受眾也很難給《Lies of P》一個機會,這種玩家族群間的「部落化」阻礙了新類型的推廣,正是他希望能打破的僵局。
為了找回當年的創作活力,Layden 透露正計畫籌組新的發行單位,目標是填補目前被「大成大敗」極端邏輯所忽視的 AA 遊戲市場。他希望透過更精準的投資策略,支持像Asobo Studio(《瘟疫傳說:安魂曲》)或 Questline(《污痕聖杯:阿瓦隆的殞落》)這類具備中大型製作實力、卻又保有獨特風格的開發商,讓他們能在競爭激烈的產業紅海中存續,而非在追求 3A 規格的壓力下消亡。
除了開發模式,Layden 也對動輒破百小時的遊戲長度提出質疑。他認為現代許多大作玩起來沉重得像是在做「第二份工作」,讓人懷念過去那種節奏明快、能輕鬆通關並獲得完整體驗的時代。他特別提醒業界:「我們必須重新審視遊戲的受眾到底是誰。16 到 24歲的玩家或許有的是時間,但阮囊羞澀;而 28 到 32 歲的社會人士雖然買得起遊戲,卻極度缺乏空閒。」
當初無法接受索尼注重服務型遊戲策略離開SIE是正確的.
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