光榮 光員工宿舍就有400間 除外還有住宅
《Fami通》創刊40週年採訪
光榮特庫摩 襟川惠子與襟川陽一夫妻
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將「創造與貢獻」的精神傳承給下一代
——長期以來,兩位一直扮演著引導光榮特庫摩集團的角色。而在去年6月,鯉沼先生接任光榮特庫摩控股社長,陽一先生則轉任會長,負責監督經營。這是否改變了您對工作的態度?
陽一:確實改變了呢。過去我是一半的身心在製作遊戲,另一半則負責決定經營上的重大事項。而現在,經營監督變成了主要的職務,工作內容有很大的不同。至於製作優良且有趣的遊戲這件事,將由新任社長鯉沼負起全責來推動。我相信他一定會不斷推出比我更優秀的作品,對此我充滿期待。
——正是因為能對下一代抱持如此高的期望,所以才交接了經營執行權,是這樣嗎?
陽一:是的。為此,我們在世代交替上花了了大約15到16年的時間。
——花了相當精細且長久的時間呢。
陽一:我在2000年左右身體狀況出了問題,當時曾一度離開經營第一線。那時因為突然把經營權交給後進,導致無法順利完成接班。汲取了那次經驗後,我決定下一次要花時間循序漸進地把權限移交出去。最終,在成功完成所有權限的移交後,鯉沼便接任了新社長。
——惠子女士在帶領光榮特庫摩集團並逐步向下一代移交權限時,意識著哪些事情呢?
惠子:光榮特庫摩集團擁有非常明確的「創造與貢獻」理念,所以我一直都在傳達這個信念。而我作為財務負責人,始終抱持著「唯獨這一點絕不輸給任何公司」的心態一路走來。雖然有時必須工作到很晚,但多虧了踏實努力地推動,才能取得良好的業績,這讓我感到非常高興。過去這份財務工作一直都是我獨自處理,為了向下一代交棒,我向負責人員講解了集團未來的財務規劃方式,並花了很長的時間來將其制度化。
陽一:名譽會長從高中時期就開始做股票投資了呢。
惠子:以前啊,我家櫃子上放著一個大皮包。我平時總是無意間看著它,有一次問祖母「這是什麼?」,祖母回答我「以前裡面塞滿了滿洲鐵路的股票呢」。聽說在戰爭前,那些股票擁有巨大的價值,但戰後卻變成了零。聽了這些話後,我雖然覺得「股票真是可怕的東西呢」,但反過來想,我也覺得「這也是充滿夢想的東西啊」。於是向祖母請教了關於股票的事,祖母告訴我:「趁著年輕時,哪怕只是一點點也好,要去做股票投資。」她說,即使是小公司,只要員工們努力工作讓公司變大,股票的價值也會不斷上漲。就因為這樣,我從高中時代就開始進行股票投資了。
——我也非常希望能向您請教關於財務的事……!
陽一:主要標的的股票投資屬於個人技術,所以相當難以傳承呢。關於財務方面,只要好好學習就能掌握的部分,雖然已經交接給其他團隊成員了,但名譽會長無論是否屬於職務範圍,都非常熱愛股票投資和資產運用。簡直就像是「熟能生巧,源於熱愛」這句話的具體寫照。要把這種能力從個人傳承給個人,真的非常不容易。
惠子:因為必須去研究國際情勢以及現在的市場狀況等內容呢。不過,比起以前,財務領域的人才已經成長起來了,所以輕鬆了許多。
——那麼,關於遊戲製作,技術與 Know-how 是能夠傳授的嗎?
陽一:可以的。基本上,員工們全都是熱愛遊戲的人,會在專案團隊中互相交流意見來進行製作。我製作遊戲的時間已經比《Fami通》的歷史還要長一些,大約有45年了,因此像是「為了什麼而製作遊戲」、「為什麼要採用那樣的規格」等重要的觀念,我想都已經傳達並共享給團隊了。
長期營運事業的祕訣,在於「熱愛」的情感與對彼此的尊重
——兩位在1981年左右開始經營遊戲事業時,員工數量應該並不多,但如今光榮特庫摩集團已成長為擁有超過3000名員工的大企業。您認為能在長達45年的歲月中持續推動事業的祕訣是什麼?
陽一:我認為最重要的還是「熱愛」這份情感。名譽會長(惠子女士)也是因為熱愛股票投資,才從高中時代一路堅持至今。除了這種「熱愛」的心態之外,「不想輸給競爭」的好勝心也非常重要呢。
惠子:對我來說,「無論如何都想讓這些孩子們(員工們)獲得幸福」的這份心情非常強烈,這一點也佔據了很大的因素。過去曾有剛高中畢業的孩子來到我們公司就職。當時,那個孩子的母親遠從福島趕來,說著「很擔心孩子接下來要怎麼生活」。聽了這番話後,我心想「這可不得了,得蓋個宿舍才行」,於是便開始著手興建員工宿舍與員工住宅。隨著時間推移,這些逐漸成為了資產,透過買賣交易,也能夠進一步購買新的物業。在遊戲業界當中,我們的員工宿舍數量恐怕是最多的吧。
陽一:光是員工宿舍,我想大概就有400間左右。
惠子:除此之外,還有員工住宅呢。
——在將公司擴展至3000人規模的過程中,雖然充實這類福利厚生非常重要,但我認為教育訓練也相當關鍵。
惠子:教育有多麼重要這一點,我不用說,襟川也是非常清楚的。無論是程式設計還是其他任何事情,比起一個人獨自處理,交給大家並讓多個人都能掌握肯定更好。我們在教育方面的意見一直都是一致的。
陽一:我們在很久以前就感受到了教育的重要性,因此社內研修一直順暢地實施著。針對新入職社員,會有大約一個半月的共同研修,之後則採用「兄弟制度(Brother System)」來進行教育。這是由資深社員陪同新入職社員一年,一邊針對工作與生活提供諮詢、一邊進行研修的制度。在那之後,也會根據個人職位提供相應的研修,例如領導者研修、製作人研修以及海外研修等。
——剛才您提到「在教育方面的意見一直都是一致的」,但在這大約45年的歲月裡,無論是作為夫妻還是事業夥伴,應該也有過意見分歧的時候吧。在這樣的情況下,保持良好關係的祕訣是……?
陽一:雖然以前也會吵架,但在過了六十歲(還曆)之後,我便宣告「我們不要再吵架了」。
惠子:有這回事嗎?我都忘了呢(笑)。
陽一:吵架需要耗費非常巨大的能量,但到了第二天,有時甚至會忘記到底是因為什麼而吵。而且對我來說,就算吵了也贏不了。
惠子:很簡單的道理嘛。要是吵架了,只要停止做美味的下酒菜給他吃就好了。這樣就結束了(笑)。
陽一:所以我覺得這根本是在浪費能量,就決定算了(笑)。從那之後過了15年,現在我們已經完全不吵架了。
——能在職場和家庭都度過這麼長的時間,還能保持如此融洽的關係,真的非常棒呢。
陽一:畢竟我們從學生時代就開始交往了。以前我們就很喜歡玩樂,會一起打柏青哥或打麻將。音樂方面的品味也很合,會一起聽爵士樂或波薩諾瓦(Bossa Nova)。
惠子:襟川無論什麼事情都能把它變成遊戲呢。比方說,大家一起在暖桌旁玩的時候,他會把暖桌的頂板翻過來,用麥克筆畫上線,直接做成骰子遊戲。然後大家就這樣玩到很晚。
陽一:我也曾把紙箱剪開,寫上織田或德川等武將的名字,做成卡牌遊戲呢。
惠子:因為襟川當時是慶應義塾大學的學生,所以同校的學生都會聚在一起玩。明明隔天就有早慶戰(慶應與早稻田的大學對抗賽),大家還是熬夜。「明天都要比賽了,你們在幹嘛啊」當我這麼說的時候,他卻回答「哎呀哎呀,要是我打出全壘打的話就請妳吃霜淇淋」,結果最後還真的順利奪冠了呢。一起度過學生時代真的非常快樂。
——看來兩位在音樂與娛樂方面的感性及想法相當契合呢。
陽一:是的。另外,在股票投資與設計方面,名譽會長是專業中的專家,因此我非常尊重她的專業;而名譽會長對我製作遊戲這件事,也從來不會多加干涉。互相尊重彼此擅長的領域,我想也是我們能長期相伴共事的理由之一。
以《川中島之戰》與《仁王》等作為轉折點的作品
——在展開遊戲事業的45年裡,有特別印象深刻的時期或事件嗎?
陽一:對我來說果然還是《川中島之戰》呢。開發當時,我完全沒有要把它做成商業買賣的意思,只是純粹出於興趣在製作遊戲。後來名譽會長建議我「要不要試試看郵購銷售?」,嘗試販售後沒想到大賣。光榮原本是從事染料工業藥品的銷售業務,便以此為契機轉行投入遊戲開發。
——正是因為《川中島之戰》大賣,才有了如今的光榮特庫摩集團呢。
陽一:那是我人生的分水嶺呢。1981年左右正是日本 PC 遊戲不斷湧現的時代,能夠在那個時代與之相遇,我覺得自己非常幸運。當時是用 8 位元的 PC 進行製作,記憶體也只有大約 16KB,真的就像是「小型遊戲的實驗場」一樣,可以隨心所欲地製作遊戲。名譽會長買了 PC 作為生日禮物送給我,以此為契機製作了遊戲,也因此改變了我的人生。
惠子:《川中島之戰》這款作品,果然還是在雜誌上刊登廣告發揮了很大的作用呢。因為我是美大出身,所以自己製作了廣告,並打電話給各家公司詢問「如果有空出來的廣告版位,能不能便宜刊登呢?」。畢竟正常的刊登費太貴了,我們根本付不起。雖然期間也曾被回絕說「沒有空餘的版位喔」,但我沒有氣餒持續打電話,剛好碰到一家公司說「正好空出了一個位置」,於是便以比平時更便宜的價格刊登了廣告。結果反應超級熱烈,收到了大量的現金掛號信。那時我深刻感受到,原來廣告的作用這麼巨大啊。
——惠子女士的業務宣傳活動,促成了《川中島之戰》的大賣呢。
惠子:在那之後,因為我位在日吉的老家正好臨路,我們就決定「在這個地方開一家微電腦專賣店吧」。學生們便聚集到那裡,由襟川教大家做遊戲、一起開發作品……公司就是從那樣的地方一步步發展壯大的。
——在大學附近開店,進而帶動了人才的引進呢。
陽一:另一個巨大的轉折點,是光榮(Koei)與特庫摩(Tecmo)的經營合併。兩家公司合而為一,產生了打造全新遊戲 synthesize 的綜合效應。而這樣誕生出的作品就是《仁王》。動作角色扮演遊戲(Action RPG)是過去光榮與特庫摩都未曾嘗試過的領域。然而,結合了光榮在歷史遊戲上的 Know-how,以及特庫摩在動作遊戲製作上的 Know-how,最終成長為全球累計銷量突破 1000 萬套的知名 IP。
——如今,《仁王》已經可以說是 Koei Tecmo Games 的代表性作品了呢。
陽一:進一步擴充這個動作角色扮演遊戲的領域後,誕生了《Wo Long: Fallen Dynasty(臥龍:蒼天隕落)》與《Rise of the Ronin(浪人崛起)》,成為了光榮特庫摩全新的主流路線。對我來說,真的有種「誕生了一個了不起的孩子呢!」的感覺。現在世界各國都在陸續開發出許多有趣的動作角色扮演遊戲,我想這個類型今後應該會成長為更加龐大的遊戲類型吧。
——《仁王》也是過去長期登上《Fami通》「最受期待新作排行榜」的作品呢。當時許多遊戲玩家都懷著期待與不安,心想「到底什麼時候才會推出啊」……
陽一:是的。因為一直留在榜單上,讓我們抱著「必須回應大家期待」的心態,中途進行了重新製作等調整。從2005年發表遊戲名稱到正式發售,足足花了12年的時間,但也正因如此,對我個人而言也是一部印象極為深刻的作品。
——惠子女士有印象深刻的作品嗎?果然是身為女性向遊戲始祖 include 的《安琪莉可(Angelique)》嗎?
惠子:是的呢。男性傾向於喜歡華麗戰鬥的遊戲,但女性並不是這樣,所以我希望能製作出更能靜下心來享受戀愛的遊戲。當時會玩遊戲的女性並不多,所以市場很小,女性創作者也相當罕見呢。
——在超級任天堂(Super Famicom)的時代,開發女性向的戀愛遊戲無疑是一項極具挑戰性的嘗試呢。
陽一:原本光榮就是以製作模擬遊戲(Simulation game)為主,而所謂的模擬,本質上就是一種「模擬體驗」。我們當時雖然一直在製作模擬戰鬥體驗的遊戲,但順著這個思維延伸,便產生了「不如來製作模擬戀愛體驗的遊戲吧」的想法。我當時就認為,「享受模擬體驗」這個領域將能夠不斷擴展下去。不過《安琪莉可》在開發初期,曾對於「作為一款遊戲該怎麼玩」感到苦惱,因此我們融入了模擬遊戲中互相競爭的要素。也多虧了這一點,讓它作為一款遊戲變得更加有趣了。
惠子:思考著如何把安琪莉可的房間裝潢得精美溫馨、營造出深受女性喜愛的氛圍,那時真的很開心呢。像是擺放可愛的椅子、掛上畫作等等。女性顧客們對此感到非常開心,並且投射了非常深厚的情感,所以我們便想著「那不如來辦一場舞台活動吧」而展開了事件活動。第一次活動是在六本木的 Velfarre 舉辦的,但因為聚集了太多人連警察都跑來了,當時為了應對處理可真是手忙腳亂,這件事我印象非常深刻呢。
——《安琪莉可》的活動,可說是聲優親自出席活動的先驅呢。從超級任天堂(Super Famicom)時代開始,遊戲主機便不斷演進至今,關於硬體的進化,是否有讓您印象深刻的事情?
陽一:PlayStation 2 是在 2000 年發售的,當時 Sony 找上我們表示「希望能在主機首發時推出新作」。我們因而製作了名為《決戰 -KESSEN-》的遊戲,而當時《決戰 -KESSEN-》的製作人是我,主程式設計師則是鯉沼。那時的鯉沼懷抱著超乎尋常的執念,為了趕上發售期限付出了極大的努力,那種態度深深打動了我。當時我就覺得,他未來一定會成為一名出色的商務人士與創作者。
——從那個時候開始,他就展現出引領業務營運的能力了呢。
陽一:那真的是令人驚嘆的執念,看到他全心全意投入其中的模樣,我真的感到非常驚訝。懷抱著「無論如何都一定要趕上硬體首發」的決心。當時遇到了一個非常難解的 Bug,在那個連問題出在軟體端還是硬體端都無法確定的年代,他硬是把所有原因全部排查出來,順利完成了遊戲。這樣打造出來並發售的作品,最終在全世界成為了熱銷佳作。
惠子:聽說鯉沼在進入光榮面試的時候,就說過「自己要成為這家公司的社長」。簡直是言出必行。正因為他是這樣的人,所以意志力非常堅定呢,相當了不起。
遊戲廠商的發展,需要培育優秀的製作人
——現在硬體技術不斷演進,正因為能做到的事情太多了,反而讓遊戲開發在某些層面上變得更加困難了不是嗎?
陽一:正如我剛才所提到的,製作遊戲這件事,歸根結底還是始於「熱愛遊戲」這份情感。即使硬體效能提升、能做到的事越來越多,遊戲製作的基本原則依然是不變的。那就是去創造前所未有、全新的樂趣。打造出能讓顧客讚嘆「真有趣」、「以前從沒玩過這樣的遊戲!」,進而帶來感動與心靈豐盈的樂趣。這一點從《川中島之戰》的時代開始就從未改變過。無論技術如何進步、AI 如何被廣泛運用,這個根本原則是不會變的。我們公司的員工都是懷抱著這種心態入職的,因此我也期待大家能一直保持這份熱忱。
——我想,就像鯉沼先生這樣兼具創造力與商業頭腦的人才,正是引領遊戲事業向前邁進的關鍵,但要將這兩者兼顧,似乎相當不容易呢。
陽一:是的。以新入職社員身份進來的員工,成長到一定程度後會成為部分(Part)組長,接下來會升任為主要程式設計師或主要企劃等部門負責人。然後再逐步成長為總監(Director)。到這個階段為止,基本上都屬於創作範疇的工作。然而,再往上一層成為製作人(Producer)之後,就必須進行對外的協調溝通,並且要考量需要投入多少預算、能夠創造多少銷售額與營業利潤。這就屬於管理層面的工作了。
——這就需要具備商業頭腦了呢。
陽一:懷抱著「想製作遊戲」的想法而入職的人,大多是以做到總監(Director)左右為目標;但我深刻感受到,如果培養不出優秀的製作人(Producer),我們公司就談不上發展。我自己作為一名創作者兼商務人士,一直以來都是一半負責經營、一半負責開發,幸運的是鯉沼也擁有同樣的特質。我們必須持續培養更多能夠將這兩者兼顧的人才。也就是能夠同時掌控好「品質、工期(納期)、預算」這三項要素的人才。
——如果試圖提高品質,工期(納期)就會延誤,預算也會跟著不夠用……這確實是相當難以取得平衡的要素呢。
陽一:能在這些要素之間妥善妥協平衡,並在一定的財務預算框架內產出成果,這就是「製作(Produce)」。我認為只要能順利達成這一點,作為經營者的資質就會受到鍛鍊與磨礪。要增加製作人的人數,就需要推行能 simultaneous 培育創作與商業能力的教育,因此這也是我們接下來想更加投入的方向。雖然想做製作人的人並不多,但為了遊戲廠商的發展,這絕對是不可或缺的。
惠子:年輕的時候,確實很難體會到商業頭腦這件事呢。
——兩位又是如何培養自己的商業頭腦的呢?
陽一:名譽會長原本就是商業頭腦的集合體啊(笑)。
惠子:因為我以前在美大學習平面設計,所以非常擅長思考該如何讓商品看起來更好。另外,當時雖然因為罷工而無法去大學上課,但相對地,我也因此獲得了在百貨公司和出版社工作的機會。在那裡,我學會了如何建立人與人之間的連結並創造利潤。那些經驗也活用在了後來的宣傳與業務上呢。
陽一:在商業設計的領域裡,遵守交期與預算來交付成品是理所當然的事,所以她自然而然就具備了商業頭腦。我一開始完全沒有什麼商業頭腦,就只是製作遊戲並自己拿來玩而已(笑)。不過,當我開始思考「要如何才能讓大家懷抱著同樣的心情,一起打造出好遊戲」的時候,最終就延伸出了剛才所說的,必須守住品質、工期(納期)與預算這種觀念了。
——順帶一提,惠子女士在2024年成立了公益財團法人襟川教育財團,並針對神奈川縣的單親媽媽家庭發放獎學金。這應該也是人才教育的一環吧?
惠子:我很早就失去了父親,但在周遭人們的支援下,生活並沒有陷入困境。不過,世界上還有許多生活艱辛的單親媽媽家庭。如果比較單親媽媽家庭與單親爸爸家庭的收入,單親媽媽家庭的收入要少上許多。在這樣的情況下,要讓孩子去上補習班是相當辛苦的。
——在現代,為了升學而上補習班已經是非常普遍的事了呢。
惠子:我聽說有些孩子明明非常優秀,卻因為無法上補習班,不得不放棄升讀高中或大學……聽到這樣的情況後,我希望能為這些人盡一份心力,因而決定提供獎學金的資助。雖然收到了大量的申請,導致錄取倍率變得很高,但為了回應大家的期待,我們目前正打算盡可能擴大能夠支援的範圍。
——我想這項支援計畫才剛起步不久,請問來自單親媽媽家庭的大家反應如何呢?
惠子:今年我們第一次為第一期育英生們舉辦了懇親會。大家一方面給出了「收穫良多」、「非常開心」的反饋,但另一方面也有人提出「希望能有更多育英生之間的交流」這樣的請求,所以我們目前正在研議是否能舉辦某些活動。希望未來這些育英生們能陸續走向社會、去幫助有需要的人,並讓這份良善的循環不斷擴大發揚。
從早上 5 點到 10 點,一直玩遊戲也完全不會膩!
——陽一先生將經營執行的工作交給鯉沼先生後,比起以前,應該有了更多可以自由支配的興趣時間吧?
陽一:是的呢。需要進行決策或簽核的場合比以前變少了,所以相對地,用來玩遊戲的時間確實增加了。
惠子:他真的一~直都在玩遊戲喔。
陽一:我會從早上 5 點一直玩到 10 點左右。不管是自家公司的遊戲還是其他公司的遊戲我都會玩,感覺每天都泡在遊戲裡呢。
——順帶一提,您最近在玩的是哪些作品呢?
陽一:不久前在玩《Ghost of Yōtei(羊蹄山之魂)》,現在則是在玩《赤血沙漠》。另外也有在玩我們公司開發的《ぽこ あ ポケモン(Poco a Pokemon)》。至於《仁王3》,目前在二周目的最終 Boss 那裡稍微陷入了苦戰呢。
惠子:襟川他把書房弄得漆黑一片,擺放了一張可以自由移動的椅子,偶爾躺了下來,真的一整天都一~直在玩呢。
陽一:完全不會覺得膩呢。只要是引發話題的作品或熱門大作,我基本上都會拿來玩玩看。
——在陽一先生沉浸於遊戲的時候,惠子女士都在做些什麼度過呢?
惠子:是什麼呢,看書或是動手做些東西吧。偶爾我也會在書房看看襟川正在玩什麼感覺很有趣的遊戲。為了不跟社會脫節。
陽一:妳之前不是有一陣子超級沉迷韓劇嗎?大概有兩三年的時間一直在看,看到幾乎都沒有東西可以看了。
惠子:確實有一段時間很沉迷韓劇呢。
陽一:最近好像是《亂世佳人(Gone with the Wind)》吧。
惠子:發自內心覺得《亂世佳人》這部作品,已經不知道重看了多少遍,但真的沒有比它更棒的傑作了呢。無論看哪一個畫面,構圖都非常完美。我常常拿出來看呢。
人生擁有無限的道路,只要保持野心,道路終將明朗
——《Famitsu 通》在今年迎來了 40 週年。不知兩位對於《Famitsu 通》是否有任何意見或期待,能請您分享一下嗎?
惠子:《Famitsu 通》不只非常了解市場,也很懂讀者的心,大家心裡想著「這裡到底是怎麼一回事呢?」的地方,你們都能在報導裡扎實地寫出來呢。真的是一本非常棒的雜誌。
——非常感謝您!
陽一:從《LOGiN》的時代開始,就承蒙你們介紹了我們家的許多遊戲,真的感到非常高興。而《仁王》當年之所以沒有放棄開發,原因之一也是因為《Famitsu 通》的期待新作排行榜呢。希望今後也能繼續刊登能傳達讀者對遊戲期待的企劃。另外,每當我和歷代的編輯們聊天時,感受最深的就是大家的遊戲愛。因為大家心中一直保有對遊戲的熱愛,若能將這份情懷不斷放大、豐富各種能讓創作者與遊戲迷都感到高興的企劃,我們會非常感激。
——希望能一直保持著對遊戲的熱愛,並持續製作出能讓大家感到喜悅的企劃,陪伴大家走過 50 年、60 年。兩位在遊戲業界奔馳的時間比《Famitsu 通》還要悠久,請問今後希望在遊戲業界中以怎樣的形式繼續發揮影響力呢?
陽一:光榮特庫摩集團(Koei Tecmo)的目標,是成為全球第一的數位娛樂公司,因此希望能以 10 年為期,首先擠進世界前十名。在我擔任社長的時代,非常可惜沒能實現這個目標,現在我把這個任務交棒給後任的鯉沼,並以會長的身分全力支持他。如果能夠實現的話,真想和大家一起舉辦一場盛大的慶功派對呢。
惠子:為了達成這個目標,國內外的人才交流是不可或缺的呢。希望能培育出理解海外市場、並能夠創作出打動全世界玩家心弦作品的人才。
——希望能像二位這樣依然懷抱著目標一樣,我們也想積極熱情地享受人生。如果要給後輩們一句能夠享受人生的建議,您會送大家什麼樣的話呢?
陽一:那絕對就是「懷抱野心(野望)」了。哪怕看似是不切實際的遠大夢想,只要持續堅持下去,總有一天、必定能以某種形式,抵達自己當初所追求的目标。
惠子:「野心(野望)」這個詞,總覺得聽起來是不是有那麼一點點不太好呀?
陽一:「信長的野望」可是個很棒的詞吧(笑)。對我來說,所謂的野心,就是我剛才所提到的——成為全球第一的數位娛樂公司。
——那麼抱持這個野心的契機是什麼呢?
陽一:我在 1988 年時,曾參加過在舊金山舉辦的「西海岸電腦展(West Coast
Computer Faire, WCCF)」遊戲展覽。當時由名譽會長設計了一個仿造城池的巨大展位,我們興高采烈地去參展,但到了現場看到其他展位時,才發現厲害的遊戲實在太多了。當時像是 Broderbund 和 Electronic Arts(藝電)等公司都有參展呢。「這就是能在全球競爭中勝出的遊戲嗎?不,我們也絕對不能輸啊。」——「既然都要在遊戲業界工作了,那就一定要成為第一名」,我當時就是抱持著這樣的野心。
惠子:因為當時完全不知道會場的氣氛如何,我還說過「多立一些旗幟(のぼり)吧」之類的話呢。城池形狀的展位確實非常醒目對吧?
陽一:畢竟當時完全沒有其他人會立旗幟呢。不過,我們參展的歷史模擬遊戲是一國一國慢慢攻占的類型,所以視覺呈現上相對比較內斂。而美國的遊戲演出非常華麗、第一眼就極具吸引力。那時也正好是 3D 圖形遊戲開始萌芽的時期,讓我驚嘆「原來還有這樣的表現方式啊」。當時所受到的衝擊,我想也連結到了後來開發出像《封神領域(Destrega)》、《決戰(KESSEN)》、《真・三國無雙》這類演出極具看頭的動作遊戲吧。
——很早就見識到了世界,這也連結到了打造出風靡全球的暢銷作品呢。
陽一:是的呢。在了解美國的實際情況後,懷抱著「要成為世界第一」的心情,讓我們得以不斷挑戰各種不同的遊戲類型。如果當時我們只是一直製作模擬遊戲的話,我想就不會有後來更多的突破與發展了。
——最後,也能請惠子女士給予大家一句積極熱情過生活的建議嗎?
惠子:比起去思考幾十年後的事,我覺得看著近一點的目标去生活會比較好。把幾十年後的事情先擱在一旁,只要當下竭盡全力去努力就好。這樣腦袋就會活化,什麼事情都做得到。
陽一:人生有著無限的道路呢。
惠子:真的,是無限的喔,無限大。只要透過一點微小的契機,去邂逅新事物或結識新朋友,自己的可能性就會不斷開展拓寬呢。
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