🎮 C洽
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小高和剛大談槍彈辯駁
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https://x.com/kazkodaka/status/208121563475154…
《槍彈辯駁》發售後,最初銷量並沒有成長到預期的程度。
就在公司告知我們「不會製作第二代」的同時,團隊成員也分別被分配到不同的專案,整個團隊就此四散。
但我已經體會到創作原創作品的樂趣,所以不想加入其他專案。
正當我煩惱著「該怎麼辦呢……要不要乾脆離職……」的時候,剛好收到了撰寫小說《槍彈辯駁/零》的提案。
於是我直接向上司請求,總算得以繼續參與《槍彈辯駁》的相關工作。
在這段期間,《槍彈辯駁》的銷量靠著口碑慢慢累積,不知不覺間,事情就發展成要製作第二代了。
因為我在撰寫《槍彈辯駁/零》時,重新檢視了原本還相當模糊、尚未定型的設定,所以第二代故事的基礎應該也因此很順利地建立起來了。
從「瘋狂流行風」轉變為「瘋狂熱帶風」之後,故事的整體調性也從陰鬱、封閉而壓抑的氛圍,轉而追求像少年漫畫一樣熱血的發展。
《槍彈辯駁》第一代的劇本大約花了六個月完成,第二代則大概花了一年吧。即使如此,那也是只有年輕時才有辦法做到的速度。
由於第一代曾被批評犯人太容易猜到,所以在第二代中,我在設計詭計時,刻意讓「兇手是誰」成為最後才揭曉的謎團。
第四章的詭計,工作人員沒有任何一個人能理解,我們甚至還製作了模型,過程相當辛苦。
第五章的詭計一開始是交給另一位企劃人員負責,但三個月後,我想出了現在這個版本的詭計,所以就把原本的方案整個推翻了。
那時候真是對不起啊。
不過,為了有趣的創意而付出辛苦,甚至讓之前的努力變成白費,創作者本來就是不會介意的,對吧!
遊戲發售後,感覺和第一代不同,從首波銷量開始就賣得相當不錯。
我現在其實已經記不太清楚了。就連寫在這裡的這些記憶,想必也會很快逐漸消失吧……
會講這個大概因為這原因

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