尼爾 劍星 轉世之獸 比較推薦哪個
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好吧既然這串還是有人認真問,那麼就我所知部分回一下。
劍星我沒玩過,我也不可能回到PS,所以從略。
只剩下尼爾跟轉世比的話....還用比嗎,笑死。如果你可以玩原版為何還要玩劣化版的遊戲呢?你說是吧。
不過我認為分流還是很重要的,所以如果你重視:
A. 劇情
那沒啥好說的,就是尼爾自動人形。
轉世之獸的問題就是它從概念設計上就是投機取巧的縫合怪。
像是整個遊戲劇情骨幹,你有玩過尼爾人工生命,你知道型態計畫是三小的
(不知道也懶得玩的話,找YT解說吧)
你把型態計畫換句話說重新講一次故事,欸嘿那你就知道轉世之獸結局了。
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但同樣的概念故事整個遊戲可以裝謎語人11章,你就看幾個主要角色想東施效顰
,學潛龍諜影(MGS)破台後謎語人無線電故弄玄虛。
OK你可以弄我不反對,但是你他媽整個故事一直在謎語人,而且謎底超好猜。
那種「幹拎北早就知道答案了啦快點給我講完」的煩躁感會讓你玩不下去的。
尼爾自動人形的確算上個世代,也就是2010年代曾經存在過的動作遊戲風格。
這個時期的特徵是:不會講求很難,但它至少追求讓你玩得很爽,有變化。
所以遊戲的RPG和強化功能給得很大方,你可以很無腦的疊數值就捏好一個流派。
雖然說要多輪才能看完遊戲劇情,但比起更前世代要你玩3輪同樣角色的人工生命,自動人形分別給你玩2B,9S,A2已經算很不錯的改進了。
最少遊戲在掛「有趣」的牛肉,讓你有動力驅動繼續玩的設計很成功。
但是轉世之獸就是做不到,因為它本質上就是尼爾的劣化縫合版,而且還縫的像
黑暗料理那樣。
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B. 動作遊戲性
這邊要先分兩種分流的分支,也就是「動作RPG」和「魂系遊戲」
這兩種基本上是不同的生物,尼爾是前者,他本身動作戰鬥不會很難,
至於如果你是想找魂系,也就是偏難的戰鬥,但是有合理、公平的機制。
那麼現有作品就有許多大作,就我玩過的臥龍、仁王系列都很優秀。
隻狼我是很老已經反應時間沒辦法很有把握的每一刀都可以抓0.25的完美格檔,
然後都記住打法就放棄,但如果你很有興趣的話,那我認為直接玩原版的隻狼,
體驗上應該也會優於轉世之獸。
如果你不想要那麼難的,臥龍算是很簡化版的。DLC的魔袁術和太史慈除外,
絕大多數的BOSS的動作其實不快,你都有足夠的前置動作(前搖)來判斷抓化解點,就算是老人,整體的學習曲線也不會很陡峭。
如果連臥龍都不太適應的話,那麼退而求其次,你玩EA的絕地武士倖存者也OK。
組織殞落問題是它的3D地圖並不是很好看,但作為把錢花在刀口上,
至少把動作遊戲做好,你只要有投入技能點,就可以換到一套好玩能爽的流派。
從而換到「打怪換經驗值->投入技能點->換更強流派」的動力誘因,本身是很成功的。
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如果再退一百步,假設做遊戲的預算很有限,人員也不足做到上面講的大作等級。怎樣才算是能做出有特色的遊戲呢?
那我可以提出一個骨灰級的老遊戲,至少要像這樣:
復仇龍騎士1代就是一個可以做為小成本的範例。
它本質上就不會追求我全都要,動作遊戲的戰鬥其實很簡單,但重點是他割草
可以讓你割得很爽,騎龍轟炸也可以炸很爽。
而遊戲的音樂作曲也很意外地優秀,比如說這首:
那種乍聽很像是跳針的重複旋律,雖然一開始聽很不悅,但隨著人聲主題進來後
,就立刻形成很穩固的節奏與樂曲結構,整體聽起來就像昏暗的迷宮樹海裡面,
突然有很詭異的女聲唱歌,你會不自覺地想跟隨,那種很"瘋狂"的感覺。
而這剛好就是整個遊戲不斷出現的主題:「精神錯亂的瘋狂」
這種把錢都砸在刀口上的效果,就讓它成為一種邪典系列的起點,才會有後來的尼爾。--
但同樣的,轉世之獸連這點都做不到。
就拿音樂來講好了,玩過轉世之獸的人大概都聽過這首:
這首算不算好聽,算。
但問題是你有想過好幾張圖都是同一首歌,就像你進過年的百貨公司,
永遠都是同一首拜年歌,重複聽會聽到像是精神攻擊會想大喊「幹你娘給我換首阿!!!」你知道YT那種Extended連續30分鐘都是同一首,會聽的是工作作業上沒得選,
你只能聽Extended來做為背景白噪音,但是你他媽是在玩遊戲不是在工作啊幹!!!!!!!!
總之如果你玩轉世,那真的會聽到吐,開始有陰影的那種。
而在動作遊戲性上,他可以說是做到反面做死的標竿。
由於轉世大概團隊一開始就要弄「我全都要」的縫合怪,他既想要魂系的難度、
尼爾的劇情、龐大的開放地圖、具特色有點悲劇的世界觀。
但整個團隊缺乏一個最具體的東西:好玩,或者最基本的爽。
這遊戲就是缺乏好玩和爽。所以他最後是很厲害的逆選擇;它幾乎把所有動作遊戲的缺點都縫在一起變成一坨超大的大便。
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這體現於:
(1)設計上就不給你爽,很爛的詞綴,RPG強化機制趨近於0。
(2)近戰招式本身沒有特色,就只是換皮換屬性的色違版,
重點是整個機制的兌換率超爛,不是你攻擊就可以獲得招式的綻放值
而是你要「完美格檔」才能累積放招的綻放值,而且沒完美格檔還會他媽倒扣。
所以基本上你也沒有足夠的自由度弄很華麗的連技,最後頂多只選1,2招加減放。
玩起來就是:「我從來就沒有在對刀開心過」
(3)戰鬥設計甚至很偷懶,你沒有背好敵人招式都能完美格檔就準備後仰+吃一套大傷害。你換血也是虧,因為傷害太高了,你根本體驗不到噹噹噹對刀就掛了。
所以你要活下來要怎辦:
(A)接受你就爛,改簡單(劇情)難度。
(B)就放棄對刀,乾脆用遠程耗死對方。
所以這遊戲最後做出怎樣的遊戲:讓你想成為隻狼->發現幹根本不是隻狼
->否定隻狼玩法放棄對刀反而找出一片天。呵呵
那你會覺得對刀好玩嗎?不會好嗎(燦笑)
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說真的如果這遊戲一開始就放棄魂系那一套,把基準弄成像有爽感,被砍不痛的
動作遊戲,他本身也不會被噴得那麼兇,因為至少你隨便玩還是可以爽過。
但這遊戲很可悲的出發點就不是讓你爽。
然後最令人火大的是:他的判定竟然還是有兩套。
這問題還是遊戲本身就是我全都要的縫合怪,它既要魂系的閃避,又要隻狼的格檔對刀。然而他沒有想到,玩家的集中關注度是有限的:專注是一種有限的資源。
如果你要學習專精於完美格擋,我們就假設完美格檔的標準是你能判斷並在0.5秒內按到。那麼你自然會傾向習慣判定0.5秒的記憶,來學習找出所有攻擊的完美格檔點。
然而這遊戲還有一個紅光的完美閃避,它不是0.5秒,而是0.75秒。
重點是你0.5秒按還不會過,一定要0.75秒按到才會有看破(見切)反擊。
OK那你要同時顧兩種,你要學會習慣分別有0.5和0.75秒的肌肉記憶,
那結果會怎樣?答案是:「多工下你兩種都學不好」
你要嘛就是開始習慣完美格擋了,結果完美閃避快了沒按到,不然就是相反。
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而相對其他遊戲就是很簡單,比如說臥龍的化解,
你從頭到尾只要會:「按防禦」、「按氣勢攻擊」、「學習分辨並按到0.25秒的化解」你學會就會有足夠的獎勵,真正要學的只有一種。
這個機制很公平,你的專注力都可以耗在遊戲要你學的化解上,
而BOSS傷害合理不會盡快死掉斷掉學習歷程,整個學習曲線才是合理的。
但轉世完全就是反過來它根本就懶得鳥。反正我就是做到很難應該就有斗M會爽對吧。
幹你娘就算我是斗M但是那麼爛的機制我也不會爽啦!
OK那我們再退十步,嗯...按照退的倍率現在大概退一萬步有了。
假設你乾脆放棄選劇情難度,結果終於換到還算能過關的戰鬥體驗。
那轉世還剩下什麼?
(1)很明顯沒做完經常碰到空氣牆的開放世界,更新大概也沒救。
(2)很摳門的探索獎勵,像是啥10:1才能+1次回復,150~300元浮動的寶箱。
100%都是摳門爛詞綴的裝備。就連防具也會綁一個負面噪音值讓你連暗殺都會被發現。我靠這遊戲是真的打從心底連暗殺都不會讓你爽是吧。
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你覺得這種心態在更新會翻轉嗎?不太可能好嗎....
總之你就算降低難度,捨棄了戰鬥,但你換到的是低強化誘因的無聊開放地圖。
那你真的還想要探索無聊的地圖嗎?
雖然聽起來越來越有寶可夢的味道,但我必須說一個殘酷的事實:
轉世之獸你捨棄了很難玩的戰鬥對刀後,就很無聊。不好玩
那我就問你為何要玩一款不好玩的遊戲?
所以我才會說真心如果要體驗到底褒貶不一是在罵啥,你可以免費的看別人實況在那邊罵把別人的痛苦換成你觀看的呵呵。或者你想體驗的話,弄一個帳號去XGP花30元,
最差你損失的是30元,不是原價來體驗無聊與痛苦,還有浪費時間。
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修正錯字。