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與《蔚藍檔案》「成分」不同的美少女遊

👤 HarunoYukino () 🕐 Sun Aug 16 19:58:41 2026
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與《蔚藍檔案》「成分」不同的美少女遊戲《Project RX》究竟是什麼?開發團隊長篇專訪

https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=309953

在 2024 年 10 月時,由 NEXON Games 公司公開的一張預告視覺設計圖,讓許多「老師」都感覺到自己快要坐不住了。

  這款遊戲就是由以《蔚藍檔案(ブルーアーカイブ -Blue Archive-)》(iOS /Android / PC)角色設定而聞名的 YutokaMizu 老師擔任美術總監,還有《蔚藍檔案》韓國以及全球服務總負責人的車敏瑞擔任遊戲製作人的新作--《Project RX》。

 只不過在此之後,本作正式公開的情報,卻也是少到令人吃驚的程度。

  在 2025 年 12 月時公開了短短三十一秒的預告影片,在 2026 年 6 月時成立官方日文 X 帳號。一直到最近,才在 Anime Expo 2026 活動上擺攤展示採用語音辨識的體驗型「猜拳遊戲」,而這就是本作到目前為止公開的所有官方情報。

  雖然在 2026 年 7 月 3 日開幕的 Anime Expo 活動上表示「遊戲正式名稱已經決定」(目標是只用一個單字命名),但是還沒有正式公開。

  目前大家只知道這是一款採用 Unreal Engine 5 引擎打造出的 3D 遊戲畫面,將和角色的「交流」當作遊戲主軸,打造成具有「生活感」的美少女次文化遊戲。

  負責本作開發工作的單位,是在 2024 年才在 NEXON Games 公司中全新成立的「IO本部」(IO DIVISION)。這是一個統整了負責《蔚藍檔案》的 MX 工作室,以及本作開發工作的 RX 工作室而成的單位,本部長就是《蔚藍檔案》的親生父親金用河

 因為 NEXON Games 公司的傳統是每一個工作室都獨立運作,所以像這樣在工作室上層,還設有一個「本部」來進行橫向管理的情況,對於公司來說是一個例外。

  為什麼只有美少女遊戲,需要成立一個具有連貫性的組織呢?在《蔚藍檔案》獲得莫大的成功之後才開始著手開發的本作,到底繼承了什麼要素,又捨棄了哪些部分?而且說到底,《Project RX》到底是一款什麼樣的遊戲啊?

  這次我們獲得專訪金用河和車敏瑞的機會,由於是一款已公開情報非常稀少的遊戲,所以通知我們「因為有許多不能公開的內容,因此希望能事前先提出問題清單」,而我們當然也有準備,但和以前一樣,根本就沒有派上用場。

  這是因為在這場專訪過程中,金總監突然問了一句「其實有長版的預告影片,要不要看看?」,然後就舉辦了未公開影片的上映會。

  而在這次的專訪過程裡,出現了已經於日本舉辦過的「焦點小組測試(Focus Group Test,簡稱:FGT )」中所獲得的意外結果,與《蔚藍檔案》遊戲上架時相比規模在最終成長到三倍之多的開發體制,以及關於構成本作核心的「生活感」這個關鍵字,感覺起來似乎很抽象,卻又意外具體的討論內容。

 和以學校、制服以及槍械這些「成分」組成的《蔚藍檔案》相比,這款 RX 到底是由什麼成分構成?在「美少女遊戲宇宙」這個巨大的地圖上,又是打算以哪一塊領地當作目標呢?而並不是扮演「老師」的玩家,到底又是何方神聖?

 每次在話題快要接觸到遊戲核心時,都會很煩惱「這部分到底能不能講啊」,以及「開始無法判斷哪些部分踩線了耶」,但卻又停不下話匣子的兩人,一不注意就聊了差不多兩個小時。

  借用金總監的言論來說,當大家在看完本篇報導之後,應該就已經成為「台灣最了解RX 這款遊戲的人(註:此處的台灣在原文中為日本,因翻譯成中文的緣故故轉換為台灣。)」了。所以在遊戲情報大舉出爐之前,不妨先來享受一下這段就像是開了一場座談會的兩個小時吧。

  雖然本篇專訪,是在 2026 年 3 月時於韓國首爾收錄,但是因為有很多複雜因素,所以一直拖到現在才正式刊出。因為是以 3 月時的狀況為基準,所以就算有現在其實已經公開的情報,專訪內容仍然是依照當時的情況為準。

  只不過即使刊出時間拖了這麼久,但本次專訪當中仍然有許多首次公開的情報。

  因為遊戲也已經確定會參加 9 月舉辦的東京電玩展,所以就請大家以此為前提,將本篇報導看到最後一個字為止吧。

----------------以下內容是3月時候的訪談---------------------

金:雖然事前有先收到問題清單,但依照慣例的話,應該是不會真的照清單來走吧(笑)。

岡田和久(4gamer 總編輯,以下簡稱為岡田):是啊,一定是不會照本宣科啦(笑)。真不好意思耶。特別是對於 RX 這款新作,現在就只有一部預告影片,根本不知道有哪些情報可以公開來講啊。

金:既然這樣的話,其實是有長片的預告影片哦。

車:但是那個現在還不能放出來吧?

金:不要寫成報導就可以了啊,相信岡田總編輯也不會硬是把影片內容刊出來吧!

岡田:那是當然的啊!

車:那就放出來看看吧……(一邊說,一邊尋找影片檔案)。

岡田:長度有五分鐘嗎?

金:(用日文)只有三分鐘。(看著車製作人的電腦螢幕)

金:是這片嗎?不不不,這片不可以吧(笑)。

岡田:拿不可以的片來看看也沒有關係哦。

車:那這個呢?這片的話應該就可以吧?

金:有事我負責,放吧。

岡田:可以讓我拍一些照片嗎?

車:因為有一部分是已經上傳到 YouTube 網站的影片,在這個範圍內當然是沒問題,只不過這樣就不有趣了吧?

岡田:老實說是這樣沒錯……。

金:那在報導刊出前可以給我們監修,我們會把還不能公開的圖片刪掉。

車:這段影片是到 2025 年 9 月為止的內容,因為 9 月我們在日本也舉辦了焦點小組測試,所以就是到這個階段為止的影片。

是委託給在《蔚藍檔案》時就有合作過的廠商來幫忙進行焦點小組測試,也獲得了和《蔚藍檔案》一樣出色的評價。

金:以總評來說,的確是和《蔚藍檔案》一樣出色沒錯。而且就連哪邊很出色,哪邊有些缺陷的細部評價,都和《蔚藍檔案》幾乎一樣,真的是嚇了我們一跳。

車:各個項目的評分,也是幾乎都差不多呢。

岡田:那麼在公司內部測試的結果如何呢?

車:公司內部測試的話,通常都會比焦點小組測試還要……

岡田:嚴格嗎?

車:的確是要差一點。

(一起笑)

車:由實際把開發遊戲當作工作的人來評分,多半都會變得十分嚴格才對。但雖然評語會很嚴厲,不過也會讓人學到更多東西。

(然後開始播放預告影片)

媒體:和目前公開的那段預告影片相比,感覺很多地方不同耶。

車:影片裡有拍到戰鬥畫面,這部分可不能拍照留念哦!

岡田:戰鬥場面所佔的比例還不少呢。

  …… 只不過看完這段影片卻讓人更想要問,玩家在遊戲中的立場到底是什麼?

金:以《蔚藍檔案》來說的話,因為有學校這個世界觀所以扮演「老師」,但是 RX 卻又是完全不一樣的感覺哦。只不過倒也不是什麼毫無前例的設定啦。

岡田:有前例存在嗎?

金:沒錯,並不是一個完全獨創,以前從來就沒有人使用過的概念。

  就漫畫、小說以及動畫等創作來說,校園作品的主角,其實已經有很多完全不同的形式登場了,這次使用的就是其中之一。不管是《蔚藍檔案》還是 RX 其實都是這樣。

 雖然這樣講可能會有一點語病,但是也許可以用「後宮作品」來形容本作吧。而且除了學校之外,這種作品也有很多不同的形式。

  …… 或許該說我們這次的作品是「同居類型」作品?

車:這個嘛----。唔、嗯…… 我覺得……。

金:啊,這是還不能提的內容是吧(笑)。那現在就只說一句「在看完我們釋出的預告影片之後,有許多人提出很多不同的預測,其實就是其中一種」吧。

車:沒錯,其實就和很多人猜的一樣。

金:我們在製作的時候,是覺得《蔚藍檔案》相比,能夠再拉近一點距離的話就更好了。

岡田:就《蔚藍檔案》來說,「老師」這個設定,可以說是定義了作品意義的核心部分對吧?

  因為「老師」和與其相關的系統是遊戲核心,而一切的要素都和這個核心有所關聯,所以會讓人認為 RX 應該也是採用一樣的架構才對,因此玩家在遊戲中扮演什麼角色,就會顯得非常重要。

金:這樣說也是沒錯。要和《蔚藍檔案》比較的話,我們現在能說的就是應該會稍微困難一點吧。

車:想要正確形容也是有點困難呢。

金:在《蔚藍檔案》當中,因為有老師這個立場先天就擁有的權威性,所以也比較容易讓玩家感受到那種,雖然是有一點距離感,但同時又會一起攜手合作,可以說是校園作品特有的結構。

所以就這一點來說,和《蔚藍檔案》相比之下,的確不是那麼好處理的事情。

岡田:原來如此。

金:一聽到「老師」,大家應該都很自然而然,就可以聯想到是在學校裡任職,平常都是在做些什麼工作才對。

  但是在 RX 當中,我們希望與《蔚藍檔案》相比,玩家和遊戲角色會是一個比較「接近」的立場。所以就去減少在兩者之間的權威性以及其他障礙,營造出一個總之就必須要一起合作解決問題的氣氛。

  而且要怎麼解決問題,又是一個很困難的地方…… 啊,這部分現在真的可以說嗎(笑)。

車:(一邊抓頭)我已經搞不懂要到什麼程度才算是超線了耶。

岡田:原來如此,所以立場會比教師和學生還要貼近對吧?

金:如果遊戲舞台是設定在學校之類的場所,那麼就會讓人很容易聯想到教師與學生的關係,在這之間有一種已經明確存在的權威性和固定關係性。

  但是在 RX 當中,為了讓玩家和角色之間的關係,從遊戲世界觀上來看也顯得足夠自然,所以在這些部分應該就會要提供一些說明才可以。

  於是我們在角色之間是如何相遇,以及該怎麼描寫才會讓事件顯得更有趣等等方面都特別注重。

岡田:「事件」!

  這樣一說,在預告影片當中,也可以看到「事件解決」之類的台詞出現耶。

金:沒錯,必須要去解決這些事件啊!

(一起笑)

車:該怎麼說才好呢,「這是一款要解決各式各樣問題的遊戲」吧(笑)。

金:雖然《蔚藍檔案》也是一樣啊(笑)。

車:應該說是要解決更切身的問題吧……。

金:的確,是這樣沒錯(笑)。

岡田:這樣說的話,就遊戲核心部分的氣氛來說,感覺和《蔚藍檔案》不會有太大的差別耶?

金:沒錯,的確是這樣。

車:就是說啊,就遊戲的核心部分來說是沒什麼變化。

金:但其他部分就有不少不一樣的地方了,不過就算是這部分,我也覺得要說是大同小異吧。

車:雖然說整體的框架沒有變,但是,遊戲…… 實際遊玩的玩家…… 實在是很難解釋耶……。

岡田:拜託不要開口就說出一堆會讓人在意的關鍵字啊(笑)。

車:我也認為構成遊戲的框架,其實幾乎和《蔚藍檔案》一樣。只不過在這之中有一些…… 我們多花了……

岡田:多花?

車:…… 多花了一些費用的部分,但如果這樣說的話,聽起來就很像是在和《蔚藍檔案》比較,所以我就不打算說了。

金:啊(笑)。

  那就換我來說吧。也就是說遊戲整體架構,應該還是會和《蔚藍檔案》很類似才對。

  但是也有一些在《蔚藍檔案》當中玩不到的部分,在 RX 當中會是可以遊玩的要素,所以說玩家遊玩時的比重,應該會和《蔚藍檔案》有一點不一樣。

車:居然說到這種程度!?(滿臉困惑)

  我真的沒想到你會在這邊講出來耶。這樣是不是透露太多了啊…… 真令人擔心……因為我們總是一不小心就講出來了……。

金:(完全不管繼續說下去)我記得之前我們也提過,像是「生活感」之類等等,我們在RX 當中會更加注重的部分才對,所以應該是大部分人,都會猜這是一款和生活有關係的遊戲吧。

  看吧?這可不是我自己透露,而是在討論大家的想像啦(笑)。

岡田:好啊,就當成是這麼一回事吧,真的是太感謝了(笑)。

  只不過說到生活感,那和遊戲玩法會有多密切的關聯啊?

  該怎麼說呢,老實說過去主打「很有生活感」的遊戲,真的有把生活感融入遊戲玩法裡的作品,其實好像沒有幾款。大多數時候,大家都是在和遊戲本身無關的地方過生活啊。

  所以就令人很在意,在 RX 當中,這兩者之間到底會有多密切的關聯。比如說生活玩法的成果是不是會影響到戰鬥輸贏啦,以及對於遊戲劇本的走向有沒有影響等等。

車:這次我們採用的遊戲核心要素,作為一款美少女遊戲,基本上來說是讓玩家去遇見全新的朋友,然後和這些朋友一起遇見各種不同的事件,但是並不是單純和朋友一起推進故事而已,就和朋友一起經歷各種不同的事件這個部分來說,我們的目標是要巧妙設計出一個舞台,能讓玩家有稍微更直接一點的體驗。

岡田:原來如此啊…… 聽起來好像是不會太緊密結合在一起吧?

金:這個嘛…… 和戰鬥有關的部分該怎麼說呢。

岡田:不是啦,我剛才的問題並不是想要「直接請教遊戲的內容」。其實是在問會不會有「如果不去過生活的話,遊戲就無法繼續推進」之類的要素存在?

車:啊,並不會有這種事啦。雖然說和戰鬥場面可能會直接連貫,可能會有毫無間斷的流程出現沒錯。

  生活要素的確是會對戰鬥造成影響,但是我們在設計遊戲時,並沒有打算要因此造成玩家的壓力,也盡可能避免去破壞遊戲節奏。

金:除了遊戲節奏外,要怎麼做才能夠讓玩家玩起來更舒適,也是我們一直都很注重並持續在調整的部分。

岡田:那這些帶有生活感的部分,在焦點小組測試中已經可以遊玩了嗎?

車:是啊,已經有試玩過了。

岡田:那玩家的評價如何呢?

車:就可以讓人看到「更細節的部分」這點來說,大家都可以說是很樂在其中。

  剛才我們也有提到,要在美少女遊戲當中打造出一個舞台,其實這次測試,就有很多像是在這個舞台上,一些過去在美少女遊戲中大家很少見,但是卻又想要看的細節部分,都可以透過本作來感受到真的是很棒,又或者是有很多深入打造的細節實在是很精彩等等的正面回應哦。

岡田:雖然這樣形容好像有點粗暴,但是這是不是代表在 RX 當中,可以感受到《蔚藍檔案》裡沒有出現的部分…… 那些真的是在畫面之外有發生,但是在遊戲中卻沒有辦法看到的部分是嗎?

金:要這樣說的話,那搞不好就有些不太一樣了。

  倒也不是說在《蔚藍檔案》裡沒有辦法做到,應該說《蔚藍檔案》正因為是一款很注重細節的遊戲,所以才會刻意去保留空白部分不深入刻劃,讓大家有一個可以自己想像的空間。

岡田:原來是這樣,所以這次就是去補充這些留白的部分嗎?

金:雖然有時候的確是會有刻意不給玩家看到,要讓玩家自己想像的部分存在,但是這款遊戲和《蔚藍檔案》是使用不同的世界觀和狀況,所以我們才會認為,如果是在這款遊戲的話,那對於這些部分多演出一些應該會更有趣才對吧。

岡田:雖然這個例子可能又有點怪也說不定,但是像是漫畫在改編成動畫的時候,原本在漫畫裡被省略掉的部分,也可能會成為動畫的細節描寫。是不是就很接近這種狀況啊?

金:但是我感覺這個例子…… 應該是用在表現同一部作品時,細節刻劃可能會因為使用不同媒體而有追加才對吧?

  《蔚藍檔案》雖然是一部非常重視細節表現的作品,只不過除了有這些很深入的細節描寫外,同時也有刻意模糊化的說明,可以說這部作品,是建立在採用這種手法才能夠成立的世界觀上。

岡田:這部分我可以理解,比如說像是學校實際上到底是一個什麼樣的組織之類。

金:也是因為這樣的關係,所以像是學校以外的部分到底是什麼樣子等等地方,就會因為沒有必要去描寫而被省略掉。所以學生們的日常生活,就只有特別能夠讓故事變得更有趣的部分會被鏡頭照到。剩下的部分就全部都交由玩家自行想像,可說是遊戲的一大特徵。

  其實就這部分來說 RX 也是一樣,並不是發生在遊戲世界的所有細節都會去描寫。但因為使用的世界觀並不一樣,所以會描寫出來的場景也會有很大的不同,而且對於能夠表現出來的部分,也會努力去提升刻劃細節,更積極地去表現所有要素。

岡田:不過這邊指的細節又是指哪些部分呢?

金:具體來說就是 3D 畫面的表現吧,像是一些比較小的動作,或者是應該可以和玩家互動的部分,我們都有特別注意。

岡田:比如說是一款以學校作為遊戲舞台的冒險遊戲,那麼只要點擊地圖,就可以前往教職員辦公室或者是音樂教室對吧?

  那麼在 RX 遊戲當中,會是讓玩家親自從教職員辦公室走到音樂教室嗎?

車:倒也不是指這種不一樣啦。

  和《蔚藍檔案》相比的話,我們必須要忠實保留原本的優點,同時還要站在玩家的立場上考量,製作出會讓人感覺有趣,讓人想要繼續玩下去的部分才可以。

  所以我們就以此為前提,去區分出要讓人看到以及不需要讓人看到的部分,再去挑戰有辦法挑戰的領域。在製作本作的時候,差不多就是這種感覺。

  而且還帶有如果能讓玩家玩完《蔚藍檔案》之後就馬上轉頭過來玩 RX,睡起來就先玩《蔚藍檔案》,然後馬上就接著玩 RX 的想法…… 覺得如果真的能夠做到這樣的話,那就太好了啊(笑)。

金:關於這一點,的確是比起《蔚藍檔案》中會出現的場景還要更… 啊,感覺好像又要透露不可以說的事情了。

(一起笑)

金:在《蔚藍檔案》當中還是有一些生活要素可以享受,而在 RX 裡,也有只能在這款遊戲中享受的生活。我們現在的目標,就是盡可能讓這些能夠享受的要素不要重複。

岡田:是打算要搶奪玩家所有的可支配時間吧(笑)。

  雖然這可能只是我個人的想法,但是我一直都認為,在《蔚藍檔案》中沒辦法看到的部分,反而讓玩家社群的創作變得更加熱鬧了。玩家會為了要補充這些部分,所以自己創作出更多內容。

  那麼 RX 是從一開始,就會讓人看到這些內容的其中一部分嗎?如果是這樣的話,那玩家自主創作的氣氛,搞不好也會有點不太一樣吧?

金:這部分的確是可能會有一些變化哦。在《蔚藍檔案》的玩家自主創作內容…… 也就是所謂的二次創作中,所描寫的場景,和我們預期 RX 推出後會出現的二次創作內容方向,感覺的確是有點不太一樣。

車:這應該是因為本作的故事和作品結構,與《蔚藍檔案》有一些不一樣的關係。

岡田:但是這樣子從玩家角度來看的話,還會覺得自由度很高嗎?

金:關於自由度,應該是和《蔚藍檔案》差不多才對。

車:(露出一副就要脫口而出「是這樣嗎?」的複雜表情)

(一起笑)

車:其實這部分,也是本部長(金用河)希望能夠實現的地方啦。

  本作是在我們組成 IO 本部後,第二款和用河一起製作的遊戲,在自由度這方面,其實已經有一種不成文的界線存在,會隨時不停去確認對於玩家來說的「自己」到底是什麼人物,我們兩人在這個話題上討論的次數,遠比在製作其他遊戲時還要多。

  至於說到都是在討論什麼,那就是反覆去確認站在玩家的立場來看,對於在這款遊戲,在這部作品中的「自己」到底是誰。同時關於自由度也是一樣,一直都在確認,去找出一個能夠管用的界線。

金:雖然這樣說很抽象,真的是很不好意思。

  但是我們目前是在製作遊戲時,不斷在思考讓玩家看到什麼程度,遊玩到什麼程度才能有最佳效果,希望能夠讓玩家看到最有趣的部分,同時下去製作遊戲。

岡田:所以說生活要素內容,應該是讓玩家有一定程度的介入空間對吧?

金:這部分如果想要享受的話是有空間可以享受…… 大概吧(笑)。

岡田:又用這種語帶保留的說法了(笑)。

車:實際上在現實生活中,大家應該也不是每一天都過得很自在有趣對吧?但是重點其實就在,如何把這種體驗轉化成有趣的內容,要怎麼做才可以做成「感覺起來好像距離自己有一點近」的內容。

  要是只看到一句「生活要素內容」,那應該是會產生許許多多不同的想像空間才對,但我們基本上還是希望,能讓大家玩到看起來就覺得很有趣的作品,我們也認為這才是最重要的重點。

岡田:原來如此。我是可以理解這種想法,只不過目前還是讓我直接用「生活要素內容」來稱呼這部分的內容吧。所以這些生活要素內容,對於 RX 這款遊戲來說,大概是有多重要呢?

  感覺目前釋出的預告影片,幾乎全部都是這方面的內容啊。雖然說在最後是有插入一點點戰鬥場面,可是前面的專訪當中,有出現刻意省略掉戰鬥要素內容的發言,這樣子就會讓人有一種,該不會這並不是遊戲主要內容吧?的想法。

金:在預告影片裡沒有戰鬥場面的理由有兩個,其一是因為目前戰鬥相關的內容,還有很多都還在開發當中。如果以現在的狀態拿出來見人的話,就可能會讓人誤以為是遊戲完成版的狀態,所以才避免使用。

  另外一個理由,是因為我們認為 RX 這款遊戲的特徵,應該就是這些「生活要素內容」才對,所以才把預告影片的重心放在上面。只不過倒也不會是生活要素內容佔了八、九成,而戰鬥只有一、兩成…… 這種很極端的狀況啦。

車:我們是有刻意想說,與其做成無論如何都必須要以戰鬥為主的遊戲,還不如做成能讓玩家享受一半生活一半戰鬥的作品。

金:至於實際上在遊戲中的比例會是什麼程度,這部分就會以前面也有提到的遊玩節奏為前提,調整到不會讓玩家在遊玩時感覺有壓力的程度。

岡田:原來如此啊。

  實際上不管是在漫畫還是動畫領域,都有所謂的日常系內容作品存在。在這些作品中的美少女並不會碰上什麼規模龐大的事件,也不會主動去做什麼特殊的活動,就只是互相打鬧度過日常生活而已。我個人認為所謂的日常系作品,就是讓人去享受這類內容的作品。

  在看過預告影片之後,我個人會認為 RX 這款遊戲,應該也是想要去描寫、去製作出這種日常場面,所以想要請教,本作立案的根源,會不會真的是從想要製作這一類內容為起點呢?

車:啊,如果讓人看起來會有這種想法的話,那就代表我們的目標的確有成功達成了。

  說到底,我們想要製作的遊戲,並不是單純讓玩家因為「任務達成了」、「獲得報酬了」或是「戰鬥勝利了」而感到爽快,而是光是看著螢幕就會感覺有趣,只是看到這些角色在裡面做些什麼行動就會感覺開心,能夠讓人有這種想法的作品。所以說要認真去刻劃這些部分,應該也是一大重點才對。

岡田:原來真的是這樣啊。

車:看到女孩子在做一些沒有什麼特別的日常活動,而玩家不論是不是自己有意介入,應該都會有人光是看到這樣的內容就會感到有趣才對。會不由自主去想說,她們現在是在做什麼呢?等等。

  總而言之,我們非常希望可以好好表現出自己認為的「有趣場面」,讓玩家可以充分去見識一下。

岡田:比如說《黑暗靈魂(ダークソウル)》好了,明顯就是一款讓玩家不停磨練自己戰鬥技術的遊戲對吧?但這真的是一款很有趣的遊戲。所以我也認為會有美少女登場的遊戲,光是能夠和可愛的女孩子一起去做某些事情,就會是一款很有趣的遊戲了啊。雖然這只是我的個人觀點啦。

  但是這樣的話,戰鬥可能就會變成一種「作業」內容。對於那些樂在戰鬥以外內容的玩家來說,戰鬥就真的只是一種作業了。

  所以我原本以為可能是因為這樣,才會打算要加入一半左右的生活要素內容,只不過現在看起來似乎並不是這樣吧。

金:我可以理解會有這種想法。

  但是我們就算是在戰鬥方面,也希望營造出一種是玩家和角色一起去合作某件事情的感覺。雖然這真的是一件很困難的事情,但是我們是一直在思考,應該要如何透過演出手法或者是遊戲操作,去營造出這種「有一起參加的感覺」。

  正因為通常會被區分成生活部分和戰鬥部分,這兩種不同的部分來看待,所以我們才更希望讓玩家在整體上能夠感受到,這的確是同一款遊戲。

岡田:原來如此。不管是就哪一款遊戲來說,的確是讓兩個部分完全分離開來的話,感覺就像是在玩完全不同的兩款遊戲了呢。

金:這也是因為我們希望打造出一款,除了戰鬥或者是報酬等遊戲內容之外,還會讓人感覺只要看著遊戲畫面就可以,能夠感覺到自己和角色在一起就很棒的遊戲。

岡田:只不過聽到這邊會有一個疑問,那就是這個名為 RX 的專案會出現,到底是因為從《蔚藍檔案》當中有獲得什麼樣的教訓而出現,還是說是因為看到《蔚藍檔案》的成功而產生「那接下來就試著這樣做看看吧」的想法才會出現,到底是哪一種呢?

金:應該算是兩邊都有吧,並不能說是單純因為某一邊才催生出這個專案。而且我們還抱持著要打造出全新系列作品、全新世界觀,與全新的主角立場這種想法。

  以這些想法為前提,再嘗試使用完全不同的相反手法,去表現在《蔚藍檔案》當中算是成功的要素,以上所有零件一點一點組合起來,最後的結果就是 RX 這個專案了。

車:就我的看法,其實朴永現公司代表和本部長,都很喜歡製作全新的遊戲。是先產生「想要做些什麼全新的東西」、「想要開一個全新的開發專案」這樣的想法,然後就開始實現。會找上其他人問「我想要做點新東西,你要不要一起?」,於是就準備立案了。

岡田:難道就沒有「不想做」這個選項嗎?

車:選項雖然是存在,但是在回答「我知道了,那就來做吧」之前,這個問題會一直出現哦。

(一起笑)

車:當然如果一樣也想要做些全新的東西,這些人就會陸陸續續匯集到一起。就是在這個過程當中,《蔚藍檔案》的經驗和想法就陸續被輸入進來,只不過因為出發點是「想要製作全新的遊戲」,所以還是這方面的熱情會比較明顯才對。

  我進入 NEXON Games 公司的資歷也算是相對長了,但不管是正在經營服務型作品的時候、在吃飯的時候、喝下午茶的時候,還是在泡咖啡的時候,都會有個人就像見面打招呼一樣,跑來問我「想不想做一款全新的遊戲啊?正在做對不對?」。

岡田:朴代表還真是……(笑)。

車:我進公司十一年了,本作是我經手的第四款遊戲。我認為應該算是很緊湊的行程,一般來說很難以這種頻率推出新作啊。

岡田:十一年四款的確是很驚人。

車:因為一直都有人在旁邊對我說做嘛做嘛做嘛做嘛啊(笑)。

金:只不過在製作 RX 的時候,卻一直在說不能單純只做一款和《蔚藍檔案》不一樣的美少女遊戲呢。

車:的確是這樣耶。

岡田:我之前和 devCAT 公司的金東健製作人聊過,他說《瑪奇(マビノギ)》的基礎世界觀,其實是由《瑪奇》、《瑪奇Mobile(マビノギモバイル)》、《瑪奇英雄傳(マビノギ英雄伝)》,以及《瑪奇》的卡牌遊戲等等…… 複數不同的作品去共享運用,以不同角度去描寫同一個世界。

  是不是就和這個概念差不多呢?比如說強調美少女遊戲或者是二次元遊戲就是這樣的作品,採用不同的角度下去表現等等的手法?

金:原來如此啊。正如大家所知的一樣,我也是有參與原始版《瑪奇》遊戲開發的成員之一,《瑪奇》的確是和剛才說的一樣,是採用不同角度下去詮釋同一個世界觀的作品,會看到同一個名場面在各款不同的遊戲中獨立出現,歷史性事件也一樣存在於同一個世界觀的歷史裡。

岡田:沒錯,就是這樣。

金:只不過就我們來說,並沒有打算要去製作一款,世界觀本身有如此強烈連貫性的作品。

因為就原作來說,世界觀其實也不能說是有完全共享,所以到頭來,在面對應該以什麼樣的形式去建構一款美少女遊戲這個問題時,我們就認為應該還是要保留一定程度的自由度會比較好。

  也因為我們有這種想法的關係,所以就認為如果要求一定要採用現有的某一種要素,一定要依照現有設定下去製作才行,以這種思維邏輯來限制住自己,那反而很難做出什麼好東西才對。所以說在撰寫劇本和擬定企劃的階段,我們就採用更自由的態度下去製作。

岡田:我可以理解。

金:那這個話題就先放一邊,讓我們繼續討論正題吧,如果我們是要使用《蔚藍檔案》的世界觀製作一款外傳性質作品的話,那當然是會和《蔚藍檔案》的世界觀有直接連結起來才對。只不過 RX 這部作品並不是這樣,而是一款獨立的不同作品。

岡田:聽起來感覺像是以不同的角度,去切割用河總監腦裡面那種「遊戲該用的模樣」耶。

車:真的是這樣,其實我也有這種想法。

  在使用美少女題材製作一款全新遊戲或是系列的時候,用河總監的想法通常都不會很保守,不會說一定要這樣做,而是在提出各式各樣不同點子的過程當中,不斷切換各種不同的角度去改變看法和思維邏輯,有時還會以完全不同的層次下去思考問題,在我們漫長的合作歷程當中,我有時候就會感受到這一點。

  另外就是剛才提到的《瑪奇》世界觀,其實我覺得「就美少女遊戲來說的某一個角度切面」,在這一點上應該是有些異曲同工之妙吧。

岡田:只不過光看目前有公開的情報,這次專案立案是在 2023 年對吧?然後在 2025 年9 月就舉辦焦點小組測試,這進度應該要算是非常快才對吧?

金:要說快的話應該算是很快啦,但是我們倒也沒有想說要盡快推出遊戲耶。

車:至少從公司角度來看,應該是沒有覺得「特別快」吧(笑)。

岡田:真不愧是十一年做四款遊戲的人,講話就是不一樣(笑)。

車:但其實《蔚藍檔案》的遊戲開發時間,其實也沒有超過三年啊。

岡田:咦?原來是這樣哦。

金:因為從 2018 年 4 月開始,到 2021 年 2 月上線,所以的確是花不到三年。

岡田:只花三年不到啊。

車:我在這之前參與製作的作品,還有只花了一年半時間開發的哦。

岡田:在這個時代只花一年半,也太驚人了吧。

金:在切換成工作室體制之後大約就一年半,在這之前還有名為「專案小組(TASK FORCE)」的前期團隊。

岡田:因為日本開發遊戲的時間其實意外長,所以就我們的角度來說真的是很快了。

金:雖然說這樣即使在韓國,應該也算是比較快了,但最近還有中國公司啊。

岡田:不過車製作人在上次聊天的時候,也有說「一定會遵守時程表」對吧?那 RX 應該也沒問題吧?

車:當然是希望在可能的範圍內,盡量按照原本的計畫啦!

  只不過就和上次聊天時講的一樣,我們也認為遊戲「要在剛好的時期推出」是很重要的重點嘛。

岡田:是啊,剛好的時期。

車:製作遊戲這種工作,說穿了就是以「製作出這種類型的作品,然後在這個時機推出的話應該就可以大賣」,這樣子的預測作為出發點啊。

  所以說如果漫無目的一直拖延遊戲開發時間,到頭來反而會讓遊戲很難按照原本預測的方式銷售。如果沒有在預測好的時機推出的話,那就算是一款好作品,也可能無法獲得良好的評價。

  正是因為有這種想法,所以我們會盡可能遵守,要在預定好的時期推出遊戲這樣子的規則。

岡田:標準嚴格,真的是很棒呢。

車:就這一點來說,我覺得朴代表的想法也是一樣。從我還是一個小員工的時候開始,朴代表就常常在一旁說「為什麼必須要遵照預定時程表」,或者是「為什麼製作人的工作很重要」這類話題,一直講到半夜都講不停。

  身為一個遊戲開發者,正是因為深愛自己正在製作的遊戲,所以才會想說「一直到完美為止都不想要推出」。但是市場並不會停下來等你。如果沒有配合好有足夠市場需求的時機推出遊戲,那到頭來可能就一輩子都沒有機會推出了。

  正因為我們一直都在聽這種經,所以才會有現在這種思維邏輯。

岡田:朴代表還真是厲害耶……。

金:我們都很相信這個理念,所以一直到現在對所有遊戲,都很努力要遵照時程表來進行開發。

岡田:但是在這個世界上,很多人都認為「只要做出好東西就可以大賣」啊。能夠以完全不同的嚴厲邏輯下去行動,果然應該要算是一種不同的長處吧。

金&車:我們做的也是好東西!

岡田:兩個人異口同聲了呢(笑)。

車:當然也是要做出好東西才可以,必須要所有人來看都能看出好在哪裡。但同時也必須要遵守時程表,也就是說這代表「兩者都必須要同時做好」啊(笑)。

金:但是作家也一樣必須要遵守截稿日啊,我想這兩者之間也沒什麼不同。

岡田:常常會有人認為,只要能做出好東西的話,那不管拖多久都可以啊,就這個業界來說。雖然我也不是不能了解這種想法啦。

金:但是我們可是專業的啊。

岡田:這句話真是令人感動啊。

  那麼現在有個問題想要請教一下專業的用河總監,其實我自己並不是那麼常接觸這種所謂的二次元內容產品。

  但話雖如此,現在二次元內容產品和我年輕時比較起來,就感覺越來越普及,已經融入大家的日常生活當中了。和以前相比之下,很明顯有越來越多人可以接受。

  所以說在這個和以前已經大不相同的環境之下,那 RX 這款作品又是打算要主打哪一些族群呢?又或者說是想要滿足哪一些欲望呢?這部分是我個人頗為在意的地方。

金:站在玩家的立場上,要讓人擁有一個「必須要保護的世界」,對於這類遊戲來說應該是越來越多人在使用的要素才對。不管是指揮官,還是老師…… 在遊戲當中,都擁有自己的世界。

岡田:原來如此,必須要保護的世界觀。

金:(以日文說)異世界。

岡田:原來是異世界啊,原來如此。

金:就把玩家放置在老師或者是指揮官,這種「有東西要保護的對象」上面來說,其實市面上有很多結構很類似的作品存在了。但即使是在這種市場環境下,《蔚藍檔案》應該也可以說是一款攻佔了龐大「領地」的作品才對。

岡田:領地?

金&車:(以日文說)有美少女存在的異世界,或者說是宇宙。

岡田:啊…… 也就是把美少女作品這個類型當作是一張巨大的地圖吧。

金:沒錯。我們先假設有一個裡面有美少女存在的異世界地圖,可以說是「美少女遊戲宇宙」一樣的世界存在,那麼《蔚藍檔案》在這個宇宙裡,應該是一片相當龐大的領地才對。

  可以說是確保了一塊和其他不同的世界觀有顯明區隔開來,一塊龐大而且獨特的領地。

岡田:可以理解這種看法。

金:而 RX 其實也是一樣,打從一開始就採用「避免和別人重複」這個方針。避免和其他遊戲有重複,希望能夠開拓出專屬於 RX 的大片領地。

  所以我們是打從一開始,就刻意避免 RX 和《蔚藍檔案》有太多的重複之處。

岡田:(對著車製作人說)剛才你是不是嘆了一口氣啊?(笑)

車:(以日文說)很辛苦。

岡田:聽起來的確是很辛苦呢。只不過依然是在同一張地圖,同一個宇宙裡面對吧?

金:的確沒錯,是在同一個宇宙裡面。

  大家應該都很清楚,在這個宇宙當中,已經有很多領地被人開拓出來了,而且有更多人正在互相爭奪這些領地。

  對於這些已經擠滿人而且又混亂的地盤,我們實在是不想要再去從中開拓出其他的領地,感覺比起這樣做,去開拓出一片專屬於自己的全新領地,應該會比較好才對。

image

岡田:先假設有一個「美少女銀河」存在好了,剛才那段話是代表不打算要以其中已經擠滿人的區域為目標嗎?

金:我們是這樣希望。

車:應該說這是最理想的狀況吧。

岡田:那這下遊戲的基本概念就已經很明顯了呢。

車:其實這些事情,是在新作立案之後第一場會議的主題。「我們不能和過去作品重疊,絕對不做一樣的事情」,這就是在第一場會議中得到的結論。而且我們也自認自己有辦法做到這種事,因為《蔚藍檔案》就一樣達成了啊。

  當時在市場上已經有許多美少女遊戲存在,而且也有其他一樣以校園為背景的作品才對,但是我們還是找出空白地帶,建立起名為《蔚藍檔案》的龐大領地。所以說與其說是完全從零開始,其實應該是要說使用了找出空白地帶並確定作品概念,這種手法才對吧。

岡田:應該要說是打從一開始的方法,建立基礎的方法就不一樣了吧。

  雖然說對於這樣做的當事人來說,應該是十分理所當然,沒有任何不對勁的地方才對,但其實是一種很少見的手法耶。

車:雖然這樣講就又回到剛才的討論去了,但是用河他對於所謂的獨特性也是有「偏好」存在。這個要解釋真的是不太容易。但總之用河他對於「為什麼這樣做會吸引人」這件事,能夠轉化為其他人也能聽懂的文字,讓人一聽就可以理解。在我看來,這可以說是一種「魔力」了吧。

  一但有人提出問題,一但聽到「啊,應該是這樣吧?」,於是就會有一個瞬間是大家突然都可以理解了。當他說出那幾句就像是魔法一樣的台詞時,所有人都會在聽到的那一瞬間,就馬上了解到「就是這樣」。

岡田:哦哦…… 應該要說是很擅長表達能力吧,真是令人羨慕呢。

金:但與其說是很會解說……(笑)。

車:問題到最後終究會變成「應該要尋找什麼樣的領地」哦,因為重點是要找到一個合適的空間,打造出自己專屬的領地,所以會花上不少的時間在探索上面。

  但就在尋找的過程當中,可能會碰上突然就「碰」的一聲發現目標的瞬間。其實在《蔚藍檔案》的時候就是這樣,而這次也是一樣。

岡田:雖然做的事情等級完全不同,但我也應該算是一個組織最上層的管理者,我在這個立場上常常感覺到,明明是在解釋一樣的事情,但一定會區分出能夠了解和無法了解的人。而能夠了解這些事情的人,通常都是和自己擁有一樣眼界的人。

  所以反過來說的話,就代表在這個團隊裡面,匯集了許多「擁有同樣眼界的人」對吧?

金:先回答一下剛才的話題吧,老實說我自己並不知道,自己到底是不是很擅長說明。只不過如果要說到旻緖的話,其實他是一個「在自己可以接受之前會不斷提問」的人。

  於是就在我持續不斷回答這些提問的過程中,到了某個時機對方就會「突然醒悟過來」,我想有些時候應該是這麼一回事才對。

岡田:原來如此,真可以說是對最佳拍檔呢。

金:有些人的個性就和旻緖一樣,會不斷提出尖銳的問題,而且還有其他擅長與他人溝通交流的人物,於是大家就這樣一個、兩個聚集起來,營造出我們本部的環境氣氛。這種氣氛也就是並非什麼事情都是上面怎麼說就怎麼做,而是一直問到自己可以接受,在已經可以完全理解之後,才開始行動。

  而且也不是從一開始就包含細節在內下達完整指示,是集合了許多擁有同樣目標的人物,然後大家都各自拿出自己最好的成果。因為在開發《蔚藍檔案》的時候,也是用這樣的手法創下現在的成績,所以我認為就 RX 來說,應該也能做到一樣的事情才對。

岡田:我一路走來有見過的優秀遊戲製作人,基本上每個人的表達能力都非常出色,這次果然也還是一樣呢。

金:那可真是榮幸啊,但我認為自己只是見識過許多業界前輩的成功,盡可能從中學習,有樣學樣一下而已。

岡田:但是在今天這場專訪當中,目前最讓我心有所感的內容,就是用河總監並不是那種「只有藝術家氣息」的遊戲開發者。當然是在正面意義上啦。能夠同時兼顧到遊戲商務層面下去開發作品。雖然說應該要算是理所當然吧。

金:但是我個人真的要說的話,其實是「希望可以再進一步發展」、「想要做一些更有藝術氣息的事情」這種類型的人耶。實際上是因為旻緖,他會把目標盡可能分解到有辦法可以實現的範圍內。所以我認為我們兩個人的組合,真的是有很好的相乘效果。

岡田:還真是一對天生拍檔啊。

金&車:謝謝誇獎。

岡田:這樣一說,上次見面的時候,好像還說要做個什麼「用河人工智慧」對吧?

金:對啊,正在製作當中哦。這是因為我一直在想「自己原本負責的這些工作,到底要怎麼做才能夠不需要自己親自去做」(笑)。

  認真來說的話,因為人有辦法做的事情,不管是在時間上,還是在能力方面,都有一定的範圍限制嘛。然而必須要做的事情,和自己想要做的事情都堆積如山,一定會有出現一些無法兼顧到的部分。所以就一直在思考,是不是能夠用人工智慧來處理這些事情。

岡田:我真的很能理解。

金:比如說收到一封郵件,或者是在 Slack(社交軟體)上有人傳訊過來叫我。這種時候就可以先讓人工智慧去應對,然後整理成「大概是這樣的內容」,又或者是去分類「哪一個訊息應該要盡快回應」,我目前就是在試作有這類功能的引擎。

岡田:已經有實際拿出來運用了嗎?

金:一直都在測試當中,目前精準度還沒有辦法說是完美。

  現在就只能整理內容大綱和區分優先順位,如果能夠再更進一步發展到「可以直接幫我回應訊息」的話就好了,目前就是在測試這方面的功能。

岡田:我自己也是以半玩票性質的心態在製作自己的人工智慧代理,目前大概也是停在這個階段。

  但是實際動手去訓練後才會發現,如果沒有徹底了解自己的思維邏輯中,怎麼認定事情的好壞,以及該不該做,並且想辦法表達出來的話,根本就沒有辦法對人工智慧下達指示。

  所以說當「有想過要做」的時候,就代表這個人的表達能力可說是很出色了。

金:但是我最近,開始覺得「也許不要解釋太多會比較好吧」哦(笑)。比起和人說明太過仔細,讓他完全照本宣科下去做,不如交給人工智慧代答,可能還會給出更理想的答案。

  因為當人在和別人說明一件事,無論如何都會有一點「把別人當小孩子看」的感覺,於是就可能會下達一些比較狹隘的指示,所以說我會盡可能把重點放在「自己的用意到底有沒有被人了解」上面。

岡田:說到讓人工智慧代為回應,如果說要在確認回應的時候,可以判斷出「這樣子就可以了」,那本人就必須要有絕對不會被別人影響的心智,能不能做到這一點,應該會是很重要的環節吧。

金:雖然有點事後諸葛,但是我在和人工智慧對話時,有些時候會覺得「這樣還是不夠啊」。

  但又會想說是不是總有一天根本就不需要有我存在,什麼事情都可以交給人工智慧代勞就好。所以每天都懷抱著這種不安,在和人工智慧交談呢(笑)。

岡田:…… 哎呀,已經過一個小時半了,兩位的時間沒問題嗎?

金:(以日文說)沒有問題。

車:因為覺得會被問很多問題,所以就事先空下來了啊(笑)。

岡田:的確沒錯,一開始就突然播放那麼精彩的宣傳影片,那當然是看完馬上就要開始聊啊!

(一起笑)

岡田:那麼說到最後,《Project RX》到底是一款「什麼樣的遊戲」啊?

金:和美少女在異世界體驗各式各樣的事情,解決不同問題,與她們一起成長,就是這樣的遊戲。還真的是說了和沒說一樣呢(笑)。

  雖然這樣講,會讓人感覺好像和《蔚藍檔案》很類似,但是世界觀並不一樣啊。

岡田:依照前面有聊過的內容,在這個「美少女銀河系」裡面,有一塊想要用 RX 來佔領的領域對吧?

  那作為遊戲開發團隊,有沒有幫那塊領域取個名字呢?平常又是如何去注意那塊領域?

金:這個嘛…… 要說到 RX 相關的話題,我們總是會不小心就說太多了啊(笑),所以就先用《蔚藍檔案》當案例來說明好了。

  接下來就要排除 RX 的話題,來說明「《蔚藍檔案》宇宙的『成分』」。

岡田:成分。

金:是啊,在《蔚藍檔案》當中,有一所學校,有一間教室,裡面有學生,這些學生手上都拿著槍。也就是說有學校、制服和手上拿槍的學生。以這些「成分」組合出來的作品,就是《蔚藍檔案》。

  然後玩家在遊戲中會被稱為「老師」,透過把主角稱為老師,而讓故事有更進一步的發展。

車:其實 RX 也是一樣,是使用這種「成分」來打造出遊戲的架構。

  只不過選用的「材料」並不一樣,應該要說是一款使用了不同成分的美少女遊戲吧。

岡田:原來如此,學校是當作這個世界的舞台,制服是依附在角色上的要素,而手上拿槍這點應該是和戰鬥有關才對。

  這三個要素和 RX 是完全不一樣的要素,這點從剛才播放的影片當中,其實就已經可以隱約猜到了。

金:就是這樣沒錯。關於 RX 這款遊戲,就和剛才看到的影片一樣,裡面並沒有隨身都帶著槍械的女孩子出現。身穿制服的女生,目前也還沒有出場。雖然以後可能會有制服女孩登場啦,但絕對不會是所有人都穿著制服。

  而且也沒有光環(指《蔚藍檔案》裡浮在角色頭頂上的光圈)嘛。

岡田:說到《蔚藍檔案》,那就會先想到光環啊。

金:是啊,所以這次我們就是要做出,和這些「成分」不一樣的要素。

岡田:…… 不過還有一顆名叫地球的行星對吧?

金:這話題的規模好像變得有一點大哦(笑)。

(車製作人爆笑)

岡田:在這顆名為地球的行星上,我們想要活下去,最重要的成分就是氧氣對吧?我想氧氣的地位,就和這個話題當中的「美少女」一樣。但是地球上還有像氮氣一樣,雖然數量並不大,但是沒有它們可是萬萬不行的不同成分存在。

  所以是不是可以透露一個就好,這種「雖然數量不大,但的確是不可或缺的成分」呢?

金:啊…… 這個嘛…… 嗯……。

車:我個人認為,最重要的成分應該是「生活感」。

金:沒錯,這應該就等於是「氮氣」才對吧。

車:我們 IO 本部的目標,其實追根究底來說,很接近所謂的「希望可以把自己會想要在裡面生活的這個世界,實際化為現實」。

  如果說《蔚藍檔案》的世界,就是「學校」這個,讓我們想要和其他角色一起生活的地點,那麼在 RX 當中也是一樣,是想要打造出「會讓人想要一起生活的世界」。這是最終目標,而我覺得想要達成目標的關鍵核心應該就是生活感。

岡田:原來如此,我好像開始聽懂了。

車:只不過這個「生活感」,應該要是玩家實際開始遊玩 RX 之後,才會感受到的感覺。必須要說是一種,有實際玩過的人才也許會了解的感覺吧。

  但是要在目前這個階段,舉出一個「有辦法說出來的成分」,那果然還是只有「生活感」,這真的是我們唯一可以舉出來的實例。而且自從 IO 本部成立開始,我們就一直有一個想法,希望能夠做出一款遊戲「可以像《蔚藍檔案》一樣,加入名為學校的異世界」。

岡田:但是沒有辦法做出一樣的作品。

車:是啊,所以就在「必須要和《蔚藍檔案》不一樣才可以」這個目標下持續不斷努力,最終找到的答案就是「生活感」。所以我們現在也覺得這就是我們的最後解答。

  只不過這種生活感,如果玩家沒有實際體驗過,可能會很難了解,說出「原來如此,這就是生活感啊」也說不定,所以真的是很難和大家說明。

金:而且如果解說過頭的話,可能會過度煽動大家的期待值,到最後反而令人感到失望也說不定。可能會讓人覺得「這一定是一款超級棒的遊戲啊」,對本作抱持過度的期待,是我們感到很不安的地方。

不過只要今後持續公開更多情報,釋出更多遊戲畫面、影片和實機遊玩的話,應該就可以讓大家了解到「原來是這麼一回事啊」才對。所以在今年之內,應該還會有更多全新情報公開,我們目前正在全力以赴持續努力。

車:因為《蔚藍檔案》也是只花三十四個月就推出了啊,所以這次一定也是可以做到啦!

岡田:這一點我在看短版預告影片的時候就有點感覺了,在看完長版之後更是會這樣想,那就是感覺起來很像「VRChat」耶。像是角色的動作啦、面向的方向啦,以及顯示選項的方法等等。

金:其實在預告影片底下的留言,也有很多人提出這種意見哦。但是反過來說的話,應該可以說是有這種感想的人,都有感受到我們所謂的「生活感」了啊。

岡田:可不可以就「生活感」再說幾句呢?

金:這個嘛,我們為了要表現出生活感,所以花費的資源其實相當可觀哦。製作了很多不同的動畫片段,預告影片裡使用的只是一小部分而已。

車:真的是製作了非常多的動畫片段呢!

岡田:遊戲的開發規模大概是什麼程度啊?

金:首先如果是就開發人數來說的話,是《蔚藍檔案》遊戲推出時的兩倍以上。而且現在已經又成長到二點五倍左右的人數在開發遊戲。我想到遊戲正式推出的時候,開發人數應該會是《蔚藍檔案》遊戲推出時的三倍左右吧。

岡田:簡單來說的話,就是花費了三倍左右的勞力在開發這款遊戲對吧?

金:單純以人數來看的話,的確是這樣。

  因為 3D 畫面的表現手法增加了,動畫片段也有增加。再加上製作 3D 畫面的方式變得更多樣化,當然動畫片段也得要製作更多不同的版本才可以。就時間層面來說,也是比《蔚藍檔案》還要秏時呢。

  …… 現在回頭一想,我們當初到底是為什麼要說「生活感」這句話啊(笑)。

岡田:咦(笑)。

金:現在想一想會覺得「當初不要這樣說會不會比較好啊」,總感覺有一點對不起大家呢。

岡田:但這是一個非常重要的關鍵字啊。

金:是啊,所以我們接下來就來談談和公司有關的話題吧!(笑)

岡田:剛才有提到開發人數是《蔚藍檔案》的三倍,那麼現在的開發團隊,是由和《蔚藍檔案》不同一群成員組成的不同團隊嗎?還是說有一部分《蔚藍檔案》開發團隊成員轉移過來組成的新團隊呢?

金:這部分也和剛才有聊到的話題有關,並不是說《蔚藍檔案》的開發團隊直接轉移過來,組成一個全新團隊。因為有「必要製作出和《蔚藍檔案》不一樣的東西才行」這個前提存在,所以我們打從一開始就沒有想過,要轉移大量的《蔚藍檔案》開發團隊成員過來。

  除了作品立案時就已經參加的核心成員外,就只有最低限度的成員,過去曾經有參與過《蔚藍檔案》開發工作。比如說旻緖雖然也算是《蔚藍檔案》開發團隊出身,但是從團隊區分來看就不是這麼一回事。

岡田:原則上是先有 MX 工作室和 RX 工作室,然後上面又有兩者隸屬的「IO 本部」對吧?因為是一個突然出現的神秘組織(笑),所以想要請教一下是為什麼會成立,然後又是一個什麼樣的組織啊?

金:因為有事前通知「會問這一題」,所以我本來是打算要寫個簡短回答,結果寫著寫著就越寫越長……(笑)。所以先讓我和大家說一聲「對不起」吧,我覺得這應該是個很重要的問題,所以希望盡可能好好回答。

岡田:那就麻煩了。

金:由 NEXON Games 公司負責開發的遊戲,一直到《蔚藍檔案》為止,每一款遊戲的類型都不一樣。

一開始的《HIT:英雄之戰》是動作遊戲,然後《OVERHIT》是回合制角色扮演遊戲,第三款是大型多人線上角色扮演遊戲,再來第四款就是《蔚藍檔案》了。每一款遊戲的製作人和總監都不同,負責的工作室也不一樣。由全新的開發者打造出全新工作室來負責開發,這就是 NEXON Games 公司原本的風格。

岡田:沒錯。

金:但是當製作出《蔚藍檔案》的 MX 工作室,接到公司代表詢問「要不要製作新作」的時候,這時我們就判斷接下來,我們會需要一定的「連貫性」。這是因為美少女遊戲這個遊戲類型,和動作遊戲等其他遊戲類型相比,擁有相當不同的特性之故。主要可以分為三個理由。

  第一個理由是組織文化,我們認為採用盡可能扁平化的組織,才能夠製作出更好的作品。

  像是畫面以及動畫等等,會表現出美術師自我中心…… 也可以說是講究啦,總之就是要有一個能夠充分發揮這種要素的環境會比較好。但同時作為一種工業產品,也有必須要遵守的部分,比如說要遵守時程表。因為 MX 工作室已經建立起這種系統和組織文化了,所以就必須要繼續去讓這種文化得以延續,確保能夠持續發揮才可以。

  第二個理由是在遊戲以外的其他作品發展。

  作為一款美少女遊戲,在開發的時候就必須要先考慮到像是漫畫以及動畫等等,不同領域的商品化可能性。因為我們已經透過《蔚藍檔案》累積到這方面的經驗,當然也希望能夠好好傳承下來。至於第三個理由……。

岡田:第三個理由是什麼?

金:第三個理由,老實說就是我們需要《蔚藍檔案》這塊招牌。

  美少女遊戲類型作品的開發者,其實真的是很難應徵到合適人選。明明感覺應該會有,但實際上卻不太多。所以我們為了要徵到更多人,而且也是為了要和海外企業一起合作,就必須要強調自己是「和《蔚藍檔案》擁有共用勢力的組織」,能夠帶來很多好處。

  在和外部合作企業,以及其他合作夥伴說明的時候,能夠主張自己「和《蔚藍檔案》有一部分共用的資源」,當然也是比較有利。

  我們就是提出這三個理由,來和公司代表說明「必須要能夠繼承《蔚藍檔案》的體制」。

岡田:原來如此,聽起來很好理解。

金:我們 NEXON Games 公司,其實以前並沒有工作室完全獨立行動的前例。但是因為剛才提到的理由,所以成立了一個位在工作室上層的「本部」組織。這是因為除了上下之外,還希望能夠產生「橫向聯攜」,在這個構想之下才會產生「IO 本部」這個概念。

  其實《Project RX》,原本也是在 IO 本部內的專案小組所提出的專案企劃,但在最終決定要成立獨立工作室,把 RX 工作室打造成和 MX 工作室一樣的「姊妹工作室」。這是在兩年之前,大約 2024 年時的事情。

岡田:這也就是說,這個 IO 本部應該是在 NEXON Games 公司管轄底下的組織之一,並不是說成立來管理 NEXON 公司旗下所有美少女遊戲企劃的組織對吧?

金:就是這樣沒錯,如果母公司叫我們去的話,那應該也是能做得到啦,但目前我們的定位,總之就先是在 NEXON Games 公司的管轄之內。

岡田:IO 本部還有自己開設日文的官方 X 帳號耶。

金:如果要討論 IO 本部的未來展望,那到頭來還是必須要先去培育 IO 本部本身才可以。

  所以我們設計了一個圖標,為了讓大家能夠了解 IO 本部的存在價值,所以開設社群網站帳號並投放廣告,可以說是打造出一個能讓大家「看見的場所」吧。

岡田:… 說到這邊我突然開始在意了,這個「IO」是什麼意思啊?

車:是秘密哦(奸笑)。

  請大家自己去想像吧,進入我們公司工作就會得到解答。關於這個 IO 呢,其實有一個重要到無法對外公開的「理由」存在。

岡田:咦咦咦…… 那只好去應徵了……。

金:「如果魔法的秘密被人知道,那就不能算是魔法了」啦。

岡田:不要突然講這種耐人尋味的台詞嘛。

車:用河在討論遊戲開發相關話題時,也會像現在一樣,突然插入一句和當下議題完全沒有關係的台詞哦(笑)。

  在「必須要現在馬上下決定才可以」的時候,突然開始聊不同的話題。雖然一開始會覺得「是在說什麼啊?」,但是大家聽到這句話後坐下來冷靜思考,然後就可以找出結論。就像是用河隨口說出一句話,讓大家都進入沉思狀態,然後找出「應該就是這樣吧」的解答。

金:我說話總是帶有特別的「用意」。最後找出解答的,終究還是各個開發人員本人,我只是在說明自己的用意而已。不過 IO 真的是個秘密哦(笑)。

岡田:是不是 Input/Output(輸入/輸出)啊?

金:這個嘛,也是有這種看法啦。

岡田:該不會 MX 和 RX 的意思也是秘密吧?

車:進入我們公司就可以告訴你(奸笑)。

金:這傢伙每次都在用這種方式「挖角」耶。

岡田:在 NEXON Games 公司的 YouTube 頻道裡,也有討論 IO 本部的 IO 到底是什麼意思的影片,而且也一樣說是「秘密」啊,明明就是本部的名稱!

車:因為關於 IO 本部的名稱由來,全部都是讓用河總監自由決定的啊(笑)。

金:雖然我也不知道這樣講好不好,但是如果加上「NEXON」的話,感覺起來就不是很帥氣嘛。

岡田:但是就培育招牌這方面來說,應該會覺得要盡可能強調才對吧?在日本說到「NEXON」公司的話,其實應該沒什麼人會想到美少女遊戲。甚至就連說到《蔚藍檔案》,都不太有人知道這款遊戲是 NEXON 旗下的作品哦。

  既然都特地成立了 IO 本部,那就應該要讓更多人知道「其實 NEXON Games 還有開發這一種作品」會比較好吧。

NEXON Games IO 本部 職務專訪: IP 授權團隊

金:說的真是一點都沒錯,我們的確是一直在思考,要如何突顯出自己的特色,讓更多人知道有 IO 本部這個組織存在。

  …… 但也因為這樣,所以社群網站負責人就設定了一個「二十萬追蹤人次」的目標,根本就是搬顆石頭來砸自己的腳,現在實在是很傷腦筋啊(笑)。

岡田:會不會是日文?(IO = 愛)

車:呵呵呵,關於這部分還是要請大家自己想像了。

岡田:討厭啦(笑)。

車:很在意對不對?很想知道對不對?那就這樣加入我們公司吧!

岡田:明明就沒有在管理人事,還真是敢講(笑)。

金:我們在《蔚藍檔案》當中,也沒有全部的事情都一一說明。刻意隱藏也是有吸引人的地方,所以 IO 也是一樣啊。

車:用河真的是一個很有趣的人物,也真的是個怪人啦(笑)。

  在挑選名稱的時候,也都是在想著「用這個名字的話,應該會讓人更感興趣吧?」、「如果這樣說的話,大家應該都會很在意吧?哼哼哼」。

  在腦袋裡面總是有很多,從我們的角度來看會認為「腦子到底是長成什麼樣,才會想到這種東西啊」的人物。

金:(感覺有點害羞)…… 這是在說我「有點孩子氣」、「還沒有長大成人」是吧?(笑)

車:這個問題真的是不管碰到誰,都會來問我哦。像是「IO 到底是什麼?」、「RX 是什麼?那 MX 呢?」。因為沒辦法去問用河,所以就一定會來問我。但是我也沒有辦法回答啊(笑)。

岡田:保密程度真的是很高耶。

車:…… 沒錯,總之就是秘密,這才是重點(笑)。

金:為了不會砸掉 NEXON 這塊招牌,我們絕對會拚命去做。

岡田:那李(政憲)社長有什麼反應嗎?

金:啊,李社長有出席《蔚藍檔案》在日本舉辦的周年活動哦。看到有許多「老師」到場參加,李社長也感覺十分開心,還開口鼓勵我們呢。

  我們一直都非常感謝公司,也正是因為這樣,所以才要努力讓自己不會砸了 NEXON這塊招牌啊。

岡田:我一定會記得寫在報導裡。

  但兩位真的是很有默契的拍檔耶,感覺今天就這樣被你們給混過去了(笑)。

(一起笑)

金:我覺得自己今天說過頭了啦,其實有點擔心。

車:特別是關於「生活感」的部分,看完之後應該會有點過度煽動讀者的期待值才對吧。

岡田:但是就我的角度來看,只會覺得是「完全被混過去了」啊(笑)。不過的確是要整理成文字檔的時候,就會感覺真的是講了不少東西呢。

金:還播了長版的預告影片嘛,目前日本應該還沒什麼人看過長版預告影片哦,所以在場的各位在這一瞬間,應該都已經成為「全日本最了解 RX 的人」了啊(笑)。

車:但是裡面的戰鬥場面,其實已經是六個月前的版本了。

  現在當然經過了很多改良,背景的精細程度也有進一步提升。所以說不管是戰鬥還是背景,都比起在影片裡看到的片段還要精美,是目前遊戲的現況。

岡田:真的很感謝今天抽出這麼長的時間受訪!應該可以寫出一篇好報導才對!

車&金:我們也是非常感謝。

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