日本動畫產業單靠動畫製作本身賺錢的機會已經越來越小
這早就存在很久了吧
從90年代開始有深夜動畫、1980年代到1990年代的OVA全盛期就有這問題了
然後我還不想說2000年代很多動畫作品的品質都超級慘烈到家,因為打錢打得不夠多
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日本最大的民間信用調查機構帝國數據銀行(TDB),近日針對動畫製作公司進行產業調查,調查結果顯示,2025年日本動畫製作市場規模首度突破4,000億日圓創下歷史新高。
不過,隨著動畫師與工作人力不足日益嚴重,製作產能已逐漸逼近極限,市場也可能開始進入「高峰過後」的階段。帝國數據銀行預估,如果目前的產業狀況持續下去,2026年動畫製作市場可能睽違5年再度縮小。
根據調查,2025年(1月至12月結算)的日本動畫製作產業市場規模,以業者營收計算達到4,065億8,600萬日圓,比前一年的3,698億7,400萬日圓增加9.9%。成長幅度也比前一年的4.9%更高,市場規模首度突破4,000億日圓並創下歷史新高。
這主要受到以 Netflix 等影音串流平台為中心的需求帶動。相較於過去以電視動畫為主的市場,近年串流平台對動畫內容的需求持續增加,使2025年成為動畫製作量非常龐大的一年。此外,劇場版動畫等大型專案集中交付,也讓主要承包商及專門動畫工作室都接到大量案件。
整體市場除了包含二次利用在內的授權IP業務表現亮眼之外,也出現更多動畫公司透過投資製作委員會取得後續收益,或強化企劃製作能力,承接原創作品及聯名作品製作的情況。
部分原本以專門製作為主的公司,也開始往「元請」也就是直接向委託方承接完整動畫製作的方向發展,因此出現營收大幅成長的製作公司。另一方面,產業也正逐漸擺脫過去高度依賴電視動畫系列的模式,轉向單價更高、篇幅更長的劇場版動畫等對製作品質要求更高的市場。
▼ 如今年相當火紅的《超時空輝耀姬!》就直接以串流平台跟戲院為目標製作。
2025年,日本動畫製作公司平均營收為13億3,700萬日圓。過去受到疫情期間製作延遲等因素影響,平均營收一度下滑,不過自2021年起已連續5年成長,創下自2000年開始統計以來的新高。其中,直接承接製作的「元請、Gross承包」公司成長尤其明顯;相較之下,負責分包工作的「專門工作室」平均營收增幅較小。也就是說,雖然整體市場持續成長,但不同製作模式之間的營收差距正在擴大。
但人事費與外包費持續維持高檔,已成為業界常態。此外,日圓貶值導致海外外包成本增加,加上製作流程越來越複雜,使製作時間拉長、延期情況增加,甚至出現作品延後到下一會計年度交付的「跨期」問題。這也意味著動畫製作公司存在一種結構性風險:即使全年接到大量案件,只要交付時間集中延後,就可能讓單一年度的業績突然陷入虧損。
不過,2025年以前頻繁出現的超級熱門劇場版動畫所帶來的市場熱潮,如今開始出現反作用,大型動畫公司的營收下滑已逐漸浮現。就連過去持續帶動日本動畫市場的影音串流平台原創作品,也開始出現製作資金投入趨於平穩的情況。
換句話說,過去幾年全球串流平台大舉投資日本動畫的熱潮,目前已經逐漸告一段落。另一方面,動畫製作的缺工問題也越來越嚴重。由於動畫師不足,許多製作公司的產能已經逼近極限。為了維持作品品質並改善工作環境,更出現明明有案件上門,卻沒有能力接下來的情況。
因此,帝國數據銀行認為,如果動畫產業維持目前的業績走勢,2026年日本動畫製作市場可能會睽違5年,再度低於前一年。
依照製作型態來看,擁有直接承接並完成動畫製作能力的「元請、Gross承包」公司,2025年平均營收達到27億9,500萬日圓,連續5年成長再度創下歷史新高。其中,53.8%的公司營收增加;營收減少的公司則降至17.3%,睽違3年重新低於2成。獲利方面,48.4%的公司獲利增加,大幅高於前一年。
不過,營收與獲利表現已經出現非常明顯的兩極化。帝國數據銀行指出,元請公司的獲利狀況,很大程度取決於兩件事:「是否擁有IP(二次利用權)」及「能否控制製作成本,包括外包費與人事費」。
近年動畫製作本身往往具有高成本、低利潤的特性,因此不少公司開始轉向利用自有IP創造更高利潤。如透過串流平台重新播放過去作品、推出復刻版、商品化等方式,建立不需要每次重新製作動畫也能持續產生收入的商業模式。
能夠將自有IP延伸到海外串流、遊戲化、商品化授權等領域的動畫公司,往往可以靠周邊商品銷售與發行收入讓業績更加穩定,甚至出現獲得歷史最高等級獲利的案例。此外,由於動畫製作需求持續增加,現在的價格談判已逐漸轉向「製作方比較有優勢」。
另一方面,沒有自有IP的中小型元請公司,主要依靠動畫製作及交付所帶來的「一次性營收」。這類公司受到業界嚴重缺工與外包成本上漲的影響尤其大。雖然可以靠大量接案維持營收,但因動畫師不足,製作進度很容易延遲;另一方面,為了趕工而大量外包,也可能導致成本遠遠超過收入。因此出現「營收增加了,結果反而虧更多」的情況,也讓赤字的比率越來越高。
作為下游承包商參與動畫製作的「專門工作室」,2025年平均營收為4億9,900萬日圓,連續第2年維持在4億日圓以上。不過,業績表現並不算樂觀。專門工作室普遍依賴大型動畫公司的低單價承包或臨時案件,而且公司的「可投入製作人力」往往直接決定了營收上限。不過近年動畫內容需求強勁,元請公司自己消化不了的作畫、原畫及動畫製作案件增加,因此也推升了專門工作室的營收。
此外,隨著動畫製作數位化,有些擅長數位作畫、電腦動畫(CG)的公司,或過去積極投資數位設備的企業,也開始接到活動影像等單價高於一般動畫製作的案件,因此實現營收成長。
但另一方面,專門工作室同樣面臨動畫師不足。員工離職或休假都可能直接降低實際製作能力,有些公司甚至因此不得不接受營收下滑。還有一些工作室接下超過自身產能的案件後,只能大量外包給自由接案者或其他動畫工作室,導致外包費暴增,成本增幅反而超過營收,最後陷入虧損。
近年也開始出現專門工作室試圖擺脫傳統下游分包角色,自行承接完整動畫製作案件的趨勢。這種做法雖然可以提高利潤率,但原本由上游元請公司承擔的製作成本,也會全部轉移到自己身上。一旦製作進度不如預期、發生交期延遲,再加上人力不足必須繼續外包,就可能導致虧損進一步擴大。
帝國數據銀行指出,2025年日本動畫製作市場首度突破4,000億日圓創下歷史新高。,但人事費及各種外包成本快速上漲,使單靠動畫製作本身賺錢的空間已經越來越小。再加上動畫師嚴重不足,製作時間拉長、交貨延期,進一步推高成本。結果就形成一種「需求明明增加,卻沒有轉化成更多利潤」的「毫無利益的忙碌」局面。換句話說,大家都忙到爆,但不代表大家都賺得到錢。
也同步預測,擁有強大自有IP或二次利用權的大型、集團型動畫公司,可以利用串流及商品化帶來的高額長期收入,投入新技術、改善員工待遇,以吸引並留住人才。同時也能透過併購把中小型動畫工作室納入旗下或轉為子公司,進一步擴大自己的製作能力。
但沒有自有IP、單純依靠接案維生的中小型工作室,情況則相當嚴峻。這些公司缺乏與客戶談判價格的能力,又很難自行培養人才,因此很容易直接受到人事費與海外外包費暴漲的衝擊,導致虧損,甚至長期陷入資不抵債。
尤其目前日本仍有超過300家動畫製作工作室,未來產業整併可能更加明顯。換句話說,日本動畫產業可能即將迎來一波重新洗牌:擁有IP、資金、技術與人才的公司將持續擴大,而缺乏獲利能力、只能依靠接案維生的中小型工作室,則可能逐漸被市場淘汰。
「作品越做越多」的時代可能已經接近極限,接下來日本動畫業界真正要面對的課題,將是如何在缺工與成本暴增的情況下,做到「做得出來,也賺得到錢」。
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