[阿星] 阿索拉美術總監hwansang巴哈獨家專訪
《阿索拉:星之祈願》美術總監 hwansang 獨家專訪 分享作品美術設計方向及幕後故事
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NC(共同代表金澤辰、朴炳武)旗下全新二次元 RPG《阿索拉:星之祈願》(開發商 Dynam is One)日前宣布參展日本舉行的大型同人誌販售會「Comic Market (Comike)」,並首度舉辦線下玩家活動。而在活動結束後不久,巴哈姆特 GNN 此次透過書面採訪的方式獨家專訪到 Dynamis One 美術總監 Kim In(hwansang),向玩家分享作品的美術設計方向、世界觀設定以及角色設計相關理念與幕後故事。
Q:請 Dynamis One 美術總監 Kim In(hwansang)向玩家們簡單自我介紹。
Kim In:大家好,我是 Dynamis One 中擔任《阿索拉:星之祈願》美術總監的 Kim In。我作為概念美術師(Concept Artist),一直以 hwansang 筆名活動,也曾擔任《蔚藍檔案》的美術總監。很高興這次能夠透過《阿索拉:星之祈願》向台灣玩家們問候,請多多指教。
Q:與發行商 NC 的合作過程中,有沒有什麼印象比較深刻的事呢?
Kim In:在與 NC 密切合作的過程中,NC 的負責人對日本御宅族(Otaku)市場與流行的理解非常深入,使得雙方溝通能夠快速推進,這點令我印象深刻。
除此之外,無論是與在地合作夥伴的連結,或是專案現況的分析,NC 也能給予非常迅速與扎實的支援,讓我深刻感受到他們對《阿索拉:星之祈願》的真誠積極,也因此對能夠與之攜手合作心懷感謝。
Q:您過去在《蔚藍檔案》、《艾爾之光》等知名作品中擔任美術總監等職務,能分享一下此次參與《阿索拉:星之祈願》的契機嗎?
Kim In:與其說有明確的契機,不如說是自然而然發展至今。如果說過去的專案有一些成績,我認為並非是我個人的力量,而是多虧與我並肩合作的同事們展現他們的才華與奉獻。
我覺得現在這個專案就是一個適合與他們分享成果與鎂光燈的舞台。
Q:作為美術總監,您在《阿索拉:星之祈願》的開發過程中,最常對美術團隊強調的核心原則是什麼呢?
Kim In:我認為我們最重要的創作原則,是不刻意打造一個經過包裝的世界與角色,而是讓世界觀與角色本身就像真實存在一般。
我們希望在大家接觸這個作品之前,這個世界與角色就已經在呼吸、在生活著;並且我們始終秉持不加修飾、自然地將其中的魅力傳達給大家的理念進行創作。
Q:在《阿索拉:星之祈願》的主視覺概念中,您使用了哪些核心色彩或視覺符號等方式來定調這個「新伝奇」世界?
Kim In:對我而言,「新伝奇」的意象比起夏日,更接近冬季的空氣感與日夜的對比。因此以藍色為主色調,傳達冬季冷冽的空氣感,同時加入春日的粉色與綠色來平衡,讓整體不至於過於陰暗。
視覺上則透過黑色與白色傳達白天與黑夜的對比,在平面設計與版面配置(layout)中加以呈現。
Q:從充滿青春明亮或奇幻風格的作品,轉換到這次《阿索拉:星之祈願》帶點復古與動畫風格的美術設計,您個人在創作上有進行什麼調整或轉變嗎?
Kim In:整體畫風的設計與基調是由 DoReMi(老師)主導。如果說過去的專案偏向《K-ON!輕音部》、《幸運☆星》、《搖曳露營》等高度角色化的設計,以及數位時代追求輕薄、乾淨俐落的線條感;這次專案為了要類比復古時代、主題,並呈現從賽璐珞過渡到數位時代,保留手工繪製的那種厚實的筆觸感。
透過與 DoReMi(老師)、負責背景美術的 feev99(老師)的交流,逐步建構出了《阿索拉
星之祈願》獨特的畫風。
希望《阿索拉:星之祈願》的玩家在遊玩的過程中,透過作品所呈現的視覺表現,感受到這份獨特的「質感」。
Q:遊戲核心特色中提到「融合復古情懷與動畫風格」。在美術製作過程中,團隊是如何讓畫面既有懷舊感,又能同時符合現代玩家的審美呢?
Kim In:雖然在製作過程中經歷了許多摸索與嘗試,如果完全照搬當時那個年代的風格,某些部分難免會顯得有些過時。
因此,我們選擇只擷取該時代作品中最具魅力視覺表現加以應用。
現代人所謂的「懷舊」,不僅僅是針對曾親身經歷過那個年代的人,也包含那些雖未曾經歷、卻仍然被那個年代的魅力所吸引的人。
因此我們在其中加入一些不符合時代的奇幻元素,使其能自然地融入現代中。
Q:《阿索拉:星之祈願》主打「現實與魔法共存」,在繪製場景或主視覺時,團隊是如何在大家熟悉的「現代東京日常」自然地融入「魔法」這項超現實元素?
Kim In:我們一開始就避免讓魔法這種非日常的元素過度融入日常中,否則會變成與現實脫節、有著強烈奇幻感的世界。
因此選擇在日常場景中慢慢地加入些許不尋常的元素(異質感元素),且市民也難以察覺的方式展開。
例如在都市的大樓間夾著一棟被茂密的樹叢覆蓋的房子,或在人群中有身著魔女服裝的角色若無其事地站著,旁邊市民卻毫無察覺;我們希望從這種能讓人產生「這是怎麼回事?」疑問的樂趣開始,逐步展開並擴展整個世界觀。
Q:在目前已經設計出的《阿索拉:星之祈願》眾多角色中,有沒有哪一位角色的設計過程最讓您印象深刻?
Kim In:我認為「清蘭同好會」的角色「輕光真宵(Keikou Mayoi)」最令人印象深刻。我想這應該是將 DoReMi (老師)所追求的獨特風格展現得近乎淋漓盡致的角色之一。

角色設計乍看簡潔又直觀,但深入觀察細節時,卻又能感受到其中充滿挑戰性與其深層美感,是一個在旁邊看著都會感到驚喜的設計。
Q:本作強調以視覺小說為基礎的演出與敘事,美術團隊在 CG 構圖、光影運用或運鏡設計上下了哪些特別的功夫呢?
Kim In:雖然投入的資源規模非常龐大,但我們尤其注重UI、劇情演出、戰鬥系統、過場動畫等各個場景(Scene)都能自然流暢地銜接,確保不會顯得突兀或脫節。
尤其在色彩設計上投入大量心力,希望玩家在遊玩過程中不會感到違和或卡頓,能自然沉浸其中,並在結束後對於視覺體驗留下深刻的印象。
Q:可以請您介紹一下此次在遊戲上市前,於 Comic Market C108 推出的前導設定集嗎?
Kim In:可以把它想像成電影的宣傳手冊。希望玩家能在正式展開《阿索拉:星之祈願》之前,可以透過這本設定集輕鬆了解世界觀與角色。


Q:參與 Comic Market C108,對 Dynamis One 團隊以及您個人而言具有什麼樣特別的意義,又或是希望藉此與玩家建立什麼樣的連結呢?
Kim In:作為《阿索拉:星之祈願》踏出線下活動的「第一步」,我認為這非常重要。這將是能夠代表《阿索拉:星之祈願》傳達未來所追求方向、希望與玩家建立交流方式的活動。


希望不僅是透過言語說明,而是透過能夠實際接觸、閱讀、體驗,與玩家們建立互動。
Q:最後,有沒有什麼想對玩家們說的話呢?
Kim In:《阿索拉:星之祈願》全體工作人員都全力以赴地準備著。在成為開發者之前,身為一名粉絲,我認為《阿索拉:星之祈願》是一款充滿著令人心動的視覺表現、故事的作品(專案)。我由衷期待能與大家分享我所感受到的魅力與樂趣的那一天到來。謝謝。
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