Capcom 解釋為什麼 不叫《洛克人 12》
問:為什麼你們沒有採用《洛克人 12》這個名字?
答:雖然有很多粉絲了解《洛克人》這個系列,但如果不加上數字,能讓這款遊戲對系列新玩家來說顯得更容易親近。如此一來,玩家就不會覺得「噢,我得把前面 11 作全都玩過才行」,而是能作為全新作品直接加入並享受其中。此外,這款遊戲也旨在為《洛克人》系列引進許多新功能與新元素,所以我們認為除了功能創新之外,名稱上也應該跟著創新。
問:距離上一款遊戲發售已經過了八年,為什麼花了這麼長時間?
答:我們也同意這確實讓大家等得有點久,對於兩款遊戲之間相隔這麼長時間,我們深感抱歉。話雖如此,在這段時間裡,我們希望能真正審視《洛克人》系列及其核心玩法,並尋找創新之道,使其能吸引更多新粉絲。2027 年我們將迎來系列的 40 週年,所以我們覺得,還有什麼比這更適合推出新遊戲的時間點呢?
問:在經歷了這麼長的空檔後,重新投入《洛克人》的開發流程感覺如何?是有既定的慣例可循,還是每次開發新的《洛克人》都是全新的開始?
答:這款遊戲的開發過程其實有點特別,因為我們從前作中找來了許多資深開發人員加入團隊,同時也注入了許多能帶來新構想的新鮮血液,並找到了將兩者融為一體的方法來打造出這整個作品。因此我們認為自己真的組合出了一款棒極了的遊戲,也希望大家都會喜歡。
問:你們已經提到布魯斯將會是可操作角色。
還會有更多【可操作】角色嗎?你們對此有什麼計畫?
答:任何《洛克人》系列的粉絲看到布魯斯的回歸都會感到很興奮。除了布魯斯作為可操作角色之外,故事還會引進許多大家可能在先前作品中就認識的角色。我們會在未來的更新中提供更多關於故事的資訊。
問:這是第一款使用 RE 引擎(RE Engine)製作的《洛克人》遊戲,對吧?
答:是的,沒錯。我們會在相當多不同的平台上發行這款遊戲,因此使用 RE 引擎實際上能非常非常有效地為所有這些不同平台進行遊戲優化。
直播中的其他小筆記:
在開發期間,團隊進行了實機測試,以確保遊戲在易上手度與挑戰性之間取得恰到當好的平衡,而不會讓人覺得不公平或不可能通關。
https://x.com/CAPCOM_Germany/status/2093013561…
https://www.rockman-corner.com/2026/08/capcom-… html
看起來就是跟DQ一樣的問題
所以把代數拿掉了

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