Re: [遊戲王] 推特熱議:世界賽後攻實質勝率27%
先探討一個根本問題:怎樣才算先後攻平衡?
A. 後攻在遊戲王裡本質上就更吃技術且更難打
先攻時,你主要是在做自己的定場與陣型。對手能給予的干擾有限,你只要做好預防並繞著對方的應對手段(手坑、特定解場卡)打牌即可。
但在後攻時,你必須同時做到:
* 順利運轉並執行自己的戰術展開
* 踩坑、繞過或突破對手已經立好的終場干擾
* 確立勝利條件(透過資源拉鋸獲勝,或是直接打出 OTK 回殺)並確實執行
此外你還需要處理戰鬥階段的細節,這本身就極度考驗操作技術。
因此在理想狀態下,我們本來就不該期待一般玩家能達到 50/50 的五五開勝率。比較合理的區間大約落在 60/40,甚至是 65/35。如果後攻難度高出許多、勝率卻完全一樣,那反而意味著後攻的優勢其實大於先攻。
如果硬要透過改動規則或卡片把遊戲調整到 50/50,那幾乎要徹底動搖遊戲王的核心機制,改到它不再像原本的遊戲王了。
遊戲王對先攻的限制只有
跳過抽牌階段跟戰鬥階段
戰鬥階段本來就不該有
後攻在第一回合先攻展開時也沒多抽一張牌
所以等於先後攻用同樣的手牌迎接第一回合
首先就大部分的TCG而言
都是 鋪場→解場→突破 三步驟
所以只論先攻能先鋪場這一點而言
遊戲王也是沒有什麼問題的
問題點就在於先攻鋪的場太大了
其他tcg要嘛需要隨著回合等cost上限(爐石、暗影詩篇
要嘛要慢慢屯資源才能做到將軍對面(寶可夢、WS、魔風等
終端在開場是不可能登場的
也就是說第一回合大多只是準備動作
輪到後攻的第二回合也是
而遊戲王缺乏資源運轉的設計
導致唯一的資源就是手牌
更正確的說法是從牌組裡弄出來的牌
早期他幾乎不存在下位怪的大量特召
只有每回合一次的召喚限制
或是至少噴2-3張手牌的融合、儀式召喚
那時沒有高速展開能力
還在互相刮痧或是大量1換1慢慢打的時候還撐得住
而隨著卡效發展導致第一回合能做的事情越來越多
多到第一回合就能讓終端出場後
事情就變了
後攻什麼都還沒做就要面對
原本應該是遊戲終盤才會出現的盤面根本沒辦法玩下去
所以發展出了
手坑:讓先攻無法順利直接終盤
大解:甚至是無法對應的大解
必須要強到一卡能部分突破終盤
講白了非常畸形
直到現在變成了大量第一回合就要能在先攻動的時候干擾
但先攻用不了的卡
最終遊戲王變成了一個不管先後攻
都要在第一回合動作才能玩下去的TCG
而真正要解決這個問題
根本就不是出這些只有後攻比較能有效利用的手坑大解
而是限制住早期回合能夠鋪的盤面
所以遊戲王曾經搞出了連結的大師規則
原本就是想要透過只能在連結端特召額外怪獸來限制先攻能展開的盤面
最後還是歪到靠連結直接壓死後攻
曾經有想過特召次數上限隨著回合增加之類的限制
但遊戲王每種召喚法的特召次數差異太大
單純限制特召行不通
可能要訂出所謂的召換COST
效怪 融合 同步 超量 連結 儀式 旅鳥(X
才有可能解決遊戲王開局即終場的大問題
--
▏ ▃ ▊▄▅▃ ▎ ▄▂ ▄▅▃▁▄ ▂▅ ▊▎ ▂▄ ▍▄▁ ▉▄▂ ▅▂ ▂ ▁▁ ▄ ▁▂ ▊▂▅ ▎ ▄ ▅▂ ▅▃▃▅▆▄▅▂ ▍ ▊ ▊▄ 庫特大腿 ▎▏ ▎▊ ▄▃▄▂▄ ▆▄ ▎ ▂▄▄▃ (*′Д`)hshs ▍▏ ▊ ▅▂ ▃▅ ▂▄▅ ▂▅ ▎ ▃ ▄▎ ▅ ▄▂▄ ▍ ▃ ▂
--