26.16 版本:法師下路與設計方向
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26.16 版本:法師下路與設計方向
職業賽場的法師下路
雖然 MSI 期間法師下路只占約 20% 的選用率(但實際體感往往比這更高),我們近期在 EWC 與 KeSPA Cup 已經看到法師下路的出場率與優先度大幅提升,而且看起來這個趨勢仍會持續增加。
這股趨勢也開始大幅影響一般積分對戰。幾個月前(約三月),當時的輔助生態仍以(護盾/治療型輔助)與遠程輔助為主,因此也讓 ADC 與各種後期核心射手在下路非常強勢。
這些英雄從 2026 賽季開季的改動中獲得不少好處,例如:
ADC 的輔助任務提供更高的後期成長。
護盾/治療型輔助與 ADC 的超高後期搭配。
對輔助遊走的整體削弱。
因此,我們在 26.11 對版本進行調整,加強近戰輔助,同時削弱遠程輔助,尤其是護盾/治療型輔助)。
不過,同一時間,也有一些玩家找到了巧妙的方法,繞過我們在賽季初加入的反遊走與反換線限制。
最終造成兩個重大變化:
輔助遊走變得更加盛行。
傳統 ADC 下路的重要性下降。
(如果當初我們沒有改動 First Stand 時期的(護盾/治療型輔助)版本,而只是讓遊走戰術自然發展,會變成什麼樣子,其實也是個很有趣的思考。)
我們整體上樂見法師下路具有一定的競爭力,但目前觀察到的情況,可能已經朝另一個方向擺盪得太多了。
玩家已經相當熟悉這套玩法,但我們仍希望 ADC 是下路最主要、最受到支持的英雄類型
當初在 2026 賽季初削弱輔助遊走時,所擔心的那些遊戲體驗問題,如今依然存在。
當時我們刻意沒有把反換線、反遊走的限制做得太重,是希望不要過度懲罰:
偶爾離線支援的輔助或一些較特殊、創新的玩法。我們也聽到了許多職業選手對目前版本的意見,並會將這些回饋納入考量。我們不希望突然把 ADC 強化到讓所有職業選手都必須立刻改回玩射手,導致他們原本累積的技術價值消失,因此這之間需要取得平衡。同時,我們也希望願意學習不同打法的職業選手,仍能展現更多技巧,讓比賽出現更多元的陣容、更有變化的對線,以及更豐富的英雄池。
一般玩家的法師下路
這股熱潮同樣蔓延到了普通玩家之間,很多人都很期待嘗試法師下路。當然,也不是所有人都喜歡。對 ADC 而言,法師在遊戲大部分時間內本來就是天然剋星。此外,不少玩家模仿職業賽的輔助遊走,但實際上帶給隊友的困擾,往往比幫助更多。
整體而言,我們認為法師能夠出現在下路是一件好事,能增加對線與對戰的多樣性。但如果法師過多,而且在某些情況下過於強勢,就會削弱玩家對下路定位與英雄選擇的預期,也會影響投入大量時間練習 ADC 的價值。因此,我們並不打算徹底改變法師與 ADC 之間的定位
例如:
法師仍應該擁有較早的強勢期與較平滑的成長曲線。
ADC 則應該擁有更晚但更高的後期上限,同時伴隨更大的成功與失敗風險。
我們真正想調整的是兩者之間差距的幅度,避免某些情況過於極端。
例如,如果我們把法師和 ADC 全部調整成:
相同的裝備曲線。
相同的魔力續航。
相似的強勢時間點。
雖然看似能解決問題,但也會讓兩種職業失去各自的特色與定位。此外,一般對戰中的法師下路,與職業賽的表現其實差異很大。
幾年來,像布蘭德、斯溫、希格斯、維迦、瑟菈紛、齊勒斯等法師下路,通常並不是因為讓輔助一直遊走才獲勝。更多時候,他們是透過:與輔助持續消耗對手,或直接在線上完成 2 打 2 擊殺。另一方面,他們的勝率通常也比較高,原因包括:第一次上手就有不錯的勝率。精通曲線較淺,對部分(但非全部)ADC 對局具有天然優勢,因此,我認為他們的勝率有些誤導,並不能完全代表真實強度。
就像墨菲特長期維持 52~53% 勝率一樣,並不代表他一定過強,而是因為新手就能發揮不錯效果。隨著熟練度提升,勝率增幅並不大。
我們準備怎麼做?
在 26.16,我們將針對上述問題進行一些有針對性的調整,例如:
使用既有的機制,直接削弱輔助遊走。
將離開兵線的輔助金幣/經驗懲罰:
原本:3 級前降低 25%
調整為:5 級前降低 33%
強化一些目前較弱勢的 ADC 工具:
狂戰士脛甲
迅捷步伐
提高 ADC 的基礎魔法防禦,但降低每級魔法防禦成長。
強化治癒召喚師技能。
我們也正在測試其他較具實驗性的方案;等到本週稍晚方向更明確後,會再分享更多內容
最後,感謝大家一直以來對這些議題的熱情與討論。我們希望在鼓勵更多元玩法與陣容選擇的同時,也能掌握好平衡,不論是新打法被採用的速度,還是職業選手與一般玩家為了適應版本多樣性所需要承擔的學習成本,都希望能控制在合理範圍內。
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