CuVee 短評 LCK 開賽亂象
內容請 GPT 整理了一下 可能有些有誤
版本核心:打野+輔助決定勝負
Cube 認為目前版本已經不是單純的 ADC 後期版本,也不是純粹非 ADC 打前期版本,而是兩者融合:
前期節奏 → 靠打野、輔助帶動
後期輸出 → 仍需要 ADC 提供價值
因此現在強隊共同特色:
打野敢主動嘗試、輔助能帶節奏、嘗試成功率高、前期取得優勢後能轉化勝勢
崛起組
Nongshim RedForce(農心)
評價:最有機會第一
優點:個人能力很強,每個位置單看都有水準。Scout 加入後戰術更多,Sponge 成長明顯,符合現在打野核心版本。
以前問題:個人強,但團隊整合後變弱。
現在改善:團隊開始融合,打野影響力提升。
DN SOOPers
最大改變:找回求勝心
以前:打得沒有方向,像不知道怎麼贏,整隊有「無力感」。
現在:Sharvel 帶來精神改變,敢講話、帶動隊友、改善隊伍氣氛。
重點:不是單純技術提升,而是心態恢復。
DRX
最大進步:Aiming 加入後下路不容易崩,開始能贏線,後期輸出穩定。
問題:上路新人還不成熟,邊線處理弱,運營判斷不足。
結論:方向正確,但還不到季後賽級別。
BNK FearX
特點:個人能力比農心低,但團隊合作不錯。
評價:穩定,沒有巨大缺陷,但上限有限。
HANJIN Brion
最大問題:慢,但沒有後期價值節奏太慢。等後期,但後期不夠強。
過去:靠 Teddy 後期 Carry。
現在:Teddy 不一定拿大核,非 ADC 嘗試效果差。
需要改善:增加前期主動性,或真正打造後期陣容。
傳奇組
Dplus KIA
認為目前最完整相比 EWC 明顯進步。
核心:Lucid 打野能力大幅提升,成為隊伍核心。Smash 後期輸出穩定。
整隊:線上強、運營好、團戰穩、反應快,現在幾乎沒有可以批評的地方。
Hanwha Life Esports
最有特色、最有魅力的隊伍
打法:極度侵略,喜歡主動出擊。
問題:大家開始破解 Kanavi 打野模試
以前:入侵、找機會、帶節奏。
現在:對手知道他的習慣。
建議:不要降低侵略性,不是踩剎車。把車換成更大的車。提升整體實力,用更高上限碾壓。
T1
最大改善:回歸 ADC
以前:嘗試非 ADC,輸出能力下降,容易失控。常亂打,給對手機會。
現在:ADC 回歸。Peyz Carry 能力恢復。減少失誤,更成熟。
KT Rolster
換人後更穩
改變:比賽比較不容易失控,團隊方向更清楚。像換了一個副駕駛。不是改車,而是讓駕駛更穩
Gen.G
最大危機
以前:靠 Kiin 上路,Chovy 中路,Canyon 打野。
現在:上路崩。
結果:整個系統瓦解。
問題:Chovy 太急,開始想自己解決所有事情,因隊友失常而被迫承擔太多。
目前:除了 Chovy 其他位置都有問題。
對新角「洛克」的看法
他個人非常看好洛克。正式伺服器的洛克已被削弱兩次,但比賽服當時只套用一次削弱,所以他認為洛克在職業賽版本中依然非常強。也就是說,他不認同「洛克比賽勝率低,所以英雄不強」這種直接結論。
傳奇組與崛起組的理解存在差異
目前看起來:傳奇組使用洛克時大多輸掉;崛起組使用洛克時反而有勝場。
這並不是崛起組更會玩遊戲,而是練習時間不同:傳奇組隊伍參加 MSI、EWC,沒時間專門練洛克;崛起組沒有國際賽,能提前投入更多洛克練習。因此,兩組對英雄的理解和熟練度可能有明顯差距。Scout、Chovy、Zeka 等人都使用過洛克,但實際效果差異很大。
他甚至對部分洛克玩法,尤其下路洛克,直言「很有異味」,看到操作熟練度時會希望選手別再選。
不過這不代表英雄差,而是:洛克強歸強,但目前許多選手的熟練度還不足以把英雄強度打出來。英雄強度很高,但職業隊伍尚未形成一致理解;目前勝負更能反映練習量與使用者熟練度,而不是英雄本身的上限。
--