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節奏天國奇蹟之星 小感想

👤 Explorer09 (Explorer09) 🕐 Mon Jul 6 20:48:52 2026
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純粹是想藉此板寫一點我玩了節奏天國的感想

目前我玩的狀況是:

單人模式80個小遊戲全部拿到「一級棒/高水準」

「節奏感」138.9(最高為140)

完美(Perfect)大概拿了30個(沒仔細算)

「Beatspell」附加模式的主要8章全過(但拿5顆星分數的只有前4章)

總共打了兩個夜晚通宵(系統記錄目前總遊玩時數到21個小時)

* * *

節奏天國這款是讓我能把埋在家裡至少三年沒開機過的Switch 1主機挖出來,以此來體驗節奏天國這系列魅力的遊戲。這是第一款在我有工作賺錢之後自己買來玩的遊戲(之前都是國、高中時候看同學玩不然就是看YouTube的畫面影片)。

會把老Switch主機(2019年買的,還不是電力加強版)拿出來的動機不過就是想測試一下我節奏的準度,畢竟早有傳聞說這系列的遊戲的節奏判定很嚴,所以就是好奇試試。

然後......

不知是我節奏感不錯還是系統判定比想像地簡單,第1關到混奏1很快就全拿到「一級棒」(「餌食」關記得有試過第2次,其它一次全過)

第一個夜晚(週五~週六凌晨)就已經打到了關卡10

第二個夜晚(週六~週日凌晨)就80個獎牌(一級棒/高水準)全拿

小遊戲沒半個拿過「再接再厲」,頂多有些是第一次「不錯/普通」,後來嘗試幾次後就「高水準」了

嗯。 (嗶♪)

以下寫的雜雜心得會有些暴雷,雷的部分我會文字上色遮掉。

* 那個朗讀小精靈(音読ちゃん)的文字轉語音其實滿耐聽的,假如你沒有破關時間壓力的話,我會把它打開,而且用盡情朗讀模式,因為盡情朗讀模式會把螢幕畫面裡面重要的數字提示直接讀出來,它會省你需要眼睛注意螢幕上訊息的專注度,而專心在音樂節奏和聲音信號上面。的確,節奏天國是個重聽覺而非重視覺的遊戲。

* 小遊戲來練習打節拍(按按鍵)的準度的確有些效果,這在我破單人關卡中間偶爾改玩Beatspell模式時有發現。前期按節拍都不太容易按準使出暴擊,後面全破80個獎牌後再回來Beatspell就很多次火焰暴擊都能打出來(雖說需要很專注就是了)。

* 有時候看見小遊戲裡面有節奏天國前作角色還有瓦利歐製造角色(艾希莉、莫娜)當彩蛋出現時很有意思。

* 有發現單人模式裡主要的小遊戲缺了一個是練習左右手快速交互打拍的項目,我說的快速打拍是要16分音符那種密度一起連續「LRLRL RLRLR」這樣的練習。我頂多有看到後期有個「屈伸菌」小遊戲有練左右手拇指交互按拍,但密度只到8分音符;「打拍子2」裡有個「Shall we go」信號有到16分音符密度,但也只有「RLR」3個音符這樣根本不夠。我為什麼要這個?因為Beatspell有一個獎勵怪物的戰鬥就是要打16分音符(而且還切分音)哇噻!

* (本項為補充)雖說本作的混奏(remix)是節奏天過歷代最多,可是讓我印象深刻的大概4、5個而已,Hotzmic的歌曲和Ado的歌曲都是亮點,另外有兩、三個是畫面美術有特別做個主題(比起Wii跟3DS版是每個remix都設計美術主題,本作的混奏有些就一般),其它的就因為破關得快就難有印象了。遊戲尾巴的連續5個混奏我覺得像錯過機會,5個混奏比起讓つんくさん來作曲,我認為可以邀請別的歌手或作曲家來客串,這樣也增加多樣性。(不是扣分,但就是錯過機會,混奏15到19這區。)

另外是關於Beatspell模式的東東:

* 總體來說我喜歡這種用節奏打符咒的新型玩法,節奏遊戲裡面很少前例,最接近的大概是《啪打碰》,不過跟Beatspell的玩法還是不同。《啪打碰》重視的是在四拍節奏下按正確的按鍵組合來下命令,Beatspell則是重視按按鍵的timing,而不是「哪個按鍵」。

* 雖說我是支持任天堂把這個模式做成獨立一套遊戲,但我得說,以現在這個版本它是有很多瑕疵讓整體變得不耐玩,評價就是好玩... 但是有點普通(平凡 へーぼん)

* 遊戲裡面給的傷害法術很多樣,可是怪物沒有足夠的多樣性去支撐這種多樣的傷害。例如說,有抗炎傷害的怪物(但怕水傷害),也有抗水傷害的怪物(但怕雷傷害),但沒什麼抗雷的怪物。這有點像怪物的元素屬性只做了一半而已,可惜。

(這種怪物跟元素的機制已有寶可夢跟薩爾達系列都可以做很好的參考)

* 不知道這是不是bug,但有個法術機制設計有問題:它是在效果時間內怪物攻擊玩家時自己也會受到反彈傷害,可是在玩家成功parry掉怪物攻擊時就沒有反彈傷害了。這就像是兩機制衝突,使得同時獲得parry技能跟反彈傷害法術不會是策略上最優做法。

* Beatspell總共8章,遊戲時間很短;有趣的、開始像RPG的是都在後面4章(前面的相對都比較像試玩版)。8章全破後還有一個隨機洞窟(類肉鴿)模式。肉鴿模式我是沒破完,可是我有感覺到它的一些隨機機制還有很多加強地方,總之肉鴿體驗沒多好。(免責聲明:基本上我不喜歡肉鴿類遊戲)

(防雷區開始)

* 第8章我喜歡主角法師後來被拿掉了指示節拍的UI(遊戲中稱之為「紋章」),使得玩家要靠自己節奏感來施展法術。拿掉那個UI後我發現自己眼睛可以更多時間注意敵方要攻擊了的提示,除了主角少了詛咒,對玩家也是象徵性的一個解脫(少一個視覺累贅),我對這樣的故事設計給個讚。

* 第8章最後的「惡魔」戰鬥難度是讓我Game over兩次,它是200 BPM加上中間有電吉他solo橋段讓我很難抓拍。這個戰鬥節拍速率讓我覺得前面怪物的拍速都像小兒科。

* (本項為補充)雖說我對第8章故事設計給讚,但是戰鬥的遊戲體驗我沒有很滿意,故事限定的「驅魔」魔法機制設計不好,它搶掉一個玩家可使用的攻擊魔法位子,那個「驅魔」魔法又是可以升級,但玩家的魔法等級卻在章節之間重設,造成明顯的選擇機會成本,我個人有想到怎麼改掉的點子(例如讓此限定魔法無法升級,也不對boss做直接攻擊傷害,但卻對boss做削弱效果;類似機制可參考《人機迷網》),但基本上這點是扣分項目,假如Beatspell不是當附加模式來賣的話就要扣分了。

* 第8章故事關鍵的「驅魔」魔法節奏很有趣——

它搭配鐘聲是大家很熟悉的「愛的鼓勵」節奏,這值得注意。

(防雷區結束。嗶♪)

總之大概就是這樣。

* * *

補充:節奏天國是什麼樣的遊戲?簡介。

《節奏天國》是一種「節奏/音樂」類型遊戲,基本玩法就是隨著音樂,玩家要照節奏按指定按鈕來得分,節奏天國跟其它音樂類型遊戲有明顯不同之處在於:遊戲並不會靠視覺的信號(音符)來傳達按下按鈕的時機,而是靠聽覺:遊戲要玩家按按鈕時會有像「1、2、3」、「嗶嗶」、「嘿、哈」或類似信號;遊戲的畫面只是參考——有時候遊戲會在視覺上加障礙來逼玩家仰賴聽覺來過關。節奏天國每款都收錄很多小遊戲,每個小遊戲都是一段音樂配上生活或是搞怪的場景,目標就是「訓練玩家節奏感」。節奏天國並不收錄現有的流行音樂(這是另一個它跟其它音樂類型遊戲不同的點),可是裡面的音樂除了適合遊戲玩之外,幾乎都有流行樂曲的性質,可隨身拿來聽也可演唱。

節奏天國是音樂製作人淳君(つんく)和任天堂合作下誕生的系列(講到節奏天國一定會提到淳君,因為沒有他這系列就難以存在,就如任天堂明星大亂鬥不能沒有櫻井政博一樣),淳君為了節奏天國系列做了很多曲子,有的會附歌詞並邀請歌手來合作來唱。

對於Switch版的節奏天國另外一個提醒:它在掌機模式下才有最好的遊戲體驗,並使用建喇叭有線耳機。如果可以的話,建議不要接電視也不要用無線耳機,因為HDMI和藍牙這些數位訊號在轉換(編解碼)時,都會增加聲音的延遲,對於節奏判定很嚴的遊戲這會讓遊戲體驗變差。(遊戲開始時會再次提醒)多人遊玩時可以用桌上模式代替接電視,前面提過,節奏天國是個重聽覺而非視覺的遊戲,所以聲音低延遲會比大畫面更重要。

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https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1783342134.A.…

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