地獄公主 Hell Maiden 新倖存者遊戲
大家好,我是熊哥貝卡
如果現在要你點開一款新的「類吸血鬼倖存者」遊戲,你第一時間是不是也會想:又來了,這年頭怎麼連路邊的野狗都在做倖存者?老實說,這類型真的已經爛大街了。但今天這款《地獄公主 (Hell Maiden)》卻成功把我留在了精神時光屋。一來它有日本樂團 Mili操刀的主題曲與極具誠意的美術包裝,二來它在一個主打「無腦割草爽感」的類型裡,塞進了一套硬核玩法。今天我們就不廢話,直接來拆解這款遊戲的機制。如果有興趣聽更詳細的探討,可以參考我的影片:
適合誰 / 不適合誰
適合入坑的玩家:
- 熱衷於研究數值機制與流派排列組合的玩家
- 尋找高強度正向回饋、願意挑戰高壓彈幕走位的人
- 美術控愛好者,或是 Mili 的死忠粉絲
建議直接Pass的玩家:
- 純粹想下班後無腦割草、放鬆解壓的輕度玩家
- 徹底的手殘黨,且極度排斥為了通關而反覆農資源的玩家
優點分析
1. 模組化的卡牌構築邏輯
一般的倖存者遊戲,武器升級通常是線性的,拿到什麼就疊什麼數值。但《地獄公主》將「數值成長」與「流派組建」從底層架構上拆分開來。你選擇武器後,可以再為每把武器裝配三張附加效果卡,且這些效果卡還能額外升級。這種系統企劃給了玩家極大的排列組合空間,讓配裝不再只是單調的疊加。
2. 誠意滿滿的視聽包裝
在普遍低成本、免洗味重的倖存者紅海市場中,這款遊戲下了非常重的本。玩家在遊戲中開大招,系統會直接塞給你一段完整的長動畫跟全語音。這種敘事與美術水準,對比同類競品完全是降維打擊。
3. 解決「後期放置化」的硬核Boss戰
倖存者遊戲最大的痛點,就是玩家機體成型後會變成掛機放置遊戲。《地獄公主》的解法非常粗暴且有效:它直接打破了這類遊戲慣用的「無限風箏、拉打」思維。Boss 戰會直接在場地上畫出一個競技場圈圈,強制剝奪你往外跑的權力。你必須在這個小圈子裡,跟一隻狂丟技能的 Boss 拚走位、拚閃避。它在遊戲的最高潮收回了你全螢幕清怪的權力感,逼你用傳統動作遊戲的邏輯來面對挑戰。
缺點分析
1. 招式缺乏實質上的「質變」
前面提到的卡牌構築聽起來很美好,但實際玩下來會發現,目前技能可以裝配的效果卡,大部分都還是停留在底層數值的提升,例如增加傷害、擴大範圍、提升攻速,頂多給個「彈射物加一」的詞綴。它缺少那種裝上去之後,會直接改變整個技能輸出邏輯或形態的特殊卡。沒有機制上的質變,流派的差異化就出不來,這是系統面上非常可惜的一點。2. 對手殘黨極度不友善的容錯與冗長農度
熊哥我自己的真實體驗是,第一次打 Boss 毫無懸念被初見殺。摸熟機制後第二次進去,千辛萬苦把血條清空,結果發現它竟然還有第二階段,當場被白打一大段血直接暴斃,直到第三輪才靠著肌肉記憶通關。
雖然遊戲有給出解法,讓你可以透過每輪農到的資源「深淵呼嘯」去地獄之門提升基礎能力值,試圖用數值來輾壓機制。但這個農資源的過程設定得過於冗長。如果你不靠技術硬過,就得花費大量時間去堆數值。對於那些被美術吸引進來、只想放鬆的輕度玩家來說,在同一個 Boss 關卡反覆挫敗,中期的體驗會變得相當煩躁且容易勸退
總結
《地獄公主》絕對是一款誠意十足,且試圖在這海量的倖存者市場中找出新出路的作品。它用華麗的美術跟音樂把你拉進來,然後用硬核的機制把你留在這個地獄裡。以目前的搶先體驗版本來看,如果你對自己的操作有信心,這款遊戲絕對值得入手。
但最後熊哥也想留個問題給大家思考:倖存者類型的底層核心,本來是靠數值膨脹帶給玩家休閒解壓的爽感。當開發者為了增加遊戲壽命,開始追求動作走位和嚴苛的 Boss 戰時,這到底是在加深系統玩法的深度,還是在刁難原本的受眾群體?在數值爽感與操作門檻之間,那條完美的平衡線到底在哪裡?
如果你對這款遊戲有不同的看法,或是覺得有哪款遊戲在這方面做得更好,歡迎在下方留言討論。我是熊哥貝卡,我們下次見
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