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赤旗:解放戰爭 DEMO短感

👤 eva05s (ξ≡ω≡ξ/︴<>< <>< <) 🕐 Fri Aug 21 17:04:08 2026
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民國25年,亦即西元1936年,西安事變之後,蔣中正同意張學良的要求,停止剿共,與中國共產黨攜手抗日,隔年發生七七蘆溝橋事變,拉開八年抗戰的序幕。

共產黨軍被編入正規部隊後,假抗日之名伺機發展,得以在對日戰爭結束之後痛擊國民政府,獲得國共內戰的勝利。

這,是我中華民國在台灣的國民,所熟讀的歷史。但各位有沒有想過,在中華人民共和國,又會如何去詮釋這段過程呢?

赤旗:解放戰爭,便是自1944年起,以新四軍與八路軍等共產軍隊的視角,對抗日軍與國民黨頑軍,最終解放人民的戰棋遊戲。

DEMO版開放四場戰役,每場戰役內又有數量不等的關卡。

每個關卡都有必須達成的主要目標,只要完成主目標,即使軍隊崩潰也能夠在最後取得勝利。至於非必要的次要目標則是自我挑戰之用,達成的話可以取得額外的聲望值,在戰鬥後用來強化指揮能力。

由於聲望值與強化能力都只在同一場戰役的關卡內生效,所以無須特別保留,自由發揮強化喜歡的屬性即可。

戰鬥部份頗為複雜,要注意的事項不少。首先要提的就是補給線與司令部。

補給線是維持軍隊戰力的生命線,玩家可以自由安排補給處的所在位置,補給線則會沿著週邊的道路、公路等交通線延伸出去。等級越高的補給處,或者週邊交通越便捷,補給的供應範圍也會隨之增加。玩家隨時可以回收補給處,重新安排其位置,也可以切斷敵軍的補給線,削弱對方,甚至將敵方補給佔為己用。

而司令部可以像軍隊那樣自由移動,但無法發動攻擊。在司令部的影響範圍內,才能夠消耗命令點數,讓軍隊施展各種特殊技能。一旦失去司令部,該司令部麾下的部隊就會逐漸瓦解為殘兵敗將 。

遊戲採用六角地格,頗為特殊,不同地形會影響移動距離,但不影響傷害表現。

作戰時也有各種特殊的攻擊手段,比如佯攻,可以使敵我各一員兵力陷入受到「壓制」而非陣亡的狀態,包圍敵軍後輪流佯攻削弱戰力,再發動攻擊殲敵,是保存兵力的重要技巧。

而若是部隊兵員不足,也可在己方回合補充兵員。這些補充兵來自於戰場上流走的殘兵。由於兵員數量相當於部隊血量與戰力,當然是多多益善。要注意的是補充兵得等到次回合才能成為正式戰力,所以如何掌握部隊進退的時機十分重要。

再者,大部分時候都是以寡擊眾,敵方的部隊戰力也往往高於我軍,因此大方向多半會是速戰速決。若想要同時達成主要與次要目標取勝,頗具挑戰。

不過若是能達成更多關卡目標,不僅能獲得更高的評價與聲望,還能解鎖一些歷史文件,這也是本作的其中一個有趣之處,收錄了不少歷史照片與資料 。

雖說以戰略遊戲而言,表現不差。但畢竟是由爭議的對象,以爭議的題材,所做出的遊戲,我想本作未來,也會充滿爭議吧。

參考用影片

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