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《Echoes of Mystralia》值得入手嗎?

👤 bears8520 (熊) 🕐 Sun Sep 6 12:04:05 2026
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大家好,我是熊哥貝卡

Steam 在 8 月推出的 Roguelite 動作新作《Echoes of Mystralia》,主打高自由度的法術與技能組合系統

實際跑了幾輪下來,這款遊戲給我的感覺非常兩極:有不錯的技能質變架構,卻被回饋給拖累如果有興趣觀看更詳細的實機畫面,可以參考我的完整評測影片:

適合誰 / 不適合誰

適合這款遊戲的玩家:

1.重度 Roguelite 狂熱者,熱愛鑽研技能詞條與連鎖 Combo

2.追求高難度、低容錯走位,能接受極端限制續航的硬核動作玩家

3.喜歡自己開發冷門流派、享受技能從單調到華麗質變過程的配置黨

現階段請慎重考慮或先 Pass 的玩家:

1.操作偏普通的手殘黨或休閒玩家,期待靠「農數值」疊局外天賦慢慢通關的人

2.重視世界觀沉浸感、文本劇情與世界細節的劇情黨

3.討厭重複刷圖、對低正向回饋極度反感的玩家

優點:真正具備質變感的技能自訂沙盒

這款遊戲最核心、也是唯一值得稱讚的亮點,在於它的技能構築系統

開局玩家只有兩種基礎技能,隨著進度推進可以解鎖最多七種初始技能模組

真正讓這款遊戲拉開深度的,是關卡中掉落的「技能特效」疊加

以最基礎的迴力鏢為例:原本只能做直線往返的單體投擲,但當你裝上「劍光閃現」特效後,迴力鏢投擲出去的軌跡周圍會生成環繞旋轉的光劍,直接覆蓋兩側死角

若再串接一個「寒風」特效,這個帶光劍的迴力鏢就具備了群體附帶緩速的控場能力這種模組化堆疊帶來的變化非常有趣,在法術自訂的自由度上確實具備極高潛力

缺點:底層數值循環與試錯成本的嚴重脫節

聊完亮點,必須直白指出這款遊戲目前最大的問題:

1. 關卡內續航手段極度匱乏

標準的 Roguelite 通常會給予精準操作相對應的控血、吸血或特定回血機制

但本作跑圖過程中幾乎很少提供回血管道

在小怪地圖只要失誤吃到幾下傷害,這局基本上就宣告死亡

2. 局外養成資源給得過於小氣

對於技術不到頂尖的玩家來說,通常會依賴「多打幾把、累積資源、點出被動天賦」來降低難度但這款遊戲打完一整輪回城,結算拿到的強化資源少得可憐,甚至連一個基礎被動天賦都點不起3. 文本品質極度低劣

雖然遊戲支援簡體中文,但翻譯品質相當糟糕,基本就是 AI 或未校對的機翻直出語句破碎、上下文不通順,想看懂劇情世界觀基本上不可能

Boss 戰與難度曲線

遊戲的 Boss 戰難度其實不高,甚至偏向規律與簡單

出招前搖明顯、攻擊模式單純,進去死個一兩次摸透機制後就能穩定應對

換句話說,這款遊戲真正的門檻根本不是王有多難打

而是進王房前,你的血量早就在前面的小怪房被消耗光

總結:等更新或是先放願望清單

現階段建議先觀望,等打折或後續數值平衡優化

《Echoes of Mystralia》底子裡的法術質變系統確實具備成為優秀作品的潛力,但目前搶先體驗版本的內容量太少、機翻文本粗糙,加上過度吝嗇的局外養成循環,對手殘黨或一般玩家來說作業感極重且反饋極差

如果你不是那種對技能研究有極端狂熱、且願意忍受極端嚴苛數值的硬核動作玩家,現階段建議先放在願望清單就好

大家在玩 Roguelite 時,比較偏好純靠操作走位的硬核通關,還是喜歡透過刷數值、農被動慢慢變強的成長感?歡迎大家在推文一起討論交流

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