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Fw: [心得] 鬼武者 劍之道 ALL BOSS無傷 劍鬥難度

👤 gn00647797 (烏拉拉) 🕐 Wed Sep 9 10:43:57 2026
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作者: gn00647797 (烏拉拉) 看板: PlayStation

標題: [心得] 鬼武者 劍之道 ALL BOSS無傷 劍鬥難度

時間: Wed Sep 9 10:42:18 2026

1.鬼武者 劍之道 大量一閃使用 羅掌願 劍鬥難度 無傷

2.鬼武者 劍之道 大量一閃使用 畏風 劍鬥難度 無傷

3.鬼武者 劍之道 大量一閃使用 夜鳥 劍鬥難度 無傷

4.佐佐木嚴流 無傷{DEMO} 劍度難度

5.百穢{DEMO} 無傷 劍鬥難度

6.大唾拉{DEMO} 無傷 劍鬥難度

7.鬼武者劍之道 弁慶 劍鬥難度 無傷

8.鬼武者劍之道 大夜鳥 劍鬥難度 無傷

9.畏風,撫雷雙BOSS戰 大量一閃使用 劍鬥難度 無傷

10.酒吞童子 有較多一閃使用 劍鬥難度 無傷

11.撫雷 全程大量一閃使用 劍鬥難度 無傷

12源義經 大量一閃使用 劍鬥難度 無傷

13.佐佐木巖流x祇王 大量一閃使用 劍鬥難度 無傷

14.道狂 劍鬥難度 無傷

影片的一閃都是自己摸索的,也歡迎提供,如果有参考我影片而能提到我的話

我也會很高興。

遊戲在劇情份量跟演出效果是非常強力的,整體遊玩下來真的很像在看一部電影,劇情不管是搞笑,血腥,獵奇,悲傷,遺憾的要素都有,人物性格跟一些肢體行為都會讓人印象深刻,在劇情上的設計是真的很不錯的。{滿喜歡主角看到弁慶,

會怕,但是為了劍道不得不拼的情節}。有個細節,武藏就是雙刀流的高手,

這遊戲雖然動畫戰鬥都是看他單劍戰鬥,其實在處決一些怪物時,可以看到是

雙刀使用的,而且最終關鍵時刻,還是靠雙刀來處理,這個細節也是有的。

另一個演出效果厲害的地方是戰鬥時的情況,打BOSS時,崩一閃可以選擇處決

部位,有些部位還有特殊對話跟不同處決動作真的不錯,尤其是佐佐木X祇王的

崩一閃,真的有夠痛的感覺,遊戲有個技能可以遠程一閃,

敵人如果下面有落涯或是在高地,

這個飛雷神一閃,飛過去閃完後還會自動飛回來的設計真的很棒,

人性化外,展示效果極佳。

跟敵人拼刀,或是進入動畫的QTE的演出也是非常到位,其實就是QTE的一種,

但對打演出的處理讓人眼睛一亮。

戰鬥沒有甚麼複雜操作,也沒有連續技,所以不用擔心要記很多按的東西,

遊戲採箱庭式地圖探索,不過很簡化的那種,不複雜,有時隨便走走就有怪可以打還不錯也可以農一下紅魂之類,但也不會太濃就是,武器,裝備極為簡易,

有東西撿撿就能升級。

戰鬥整體不錯的地方就是夠爽快,不管是格檔還是閃避都行雲流水,而且這遊戲

的完美格檔跟完美回避判定極為寬鬆,超容易就能成功,還有一個是防禦彈劍,

可以彈飛行道具,也能彈武器攻擊讓敵人掉大量氣力槽,整體戰鬥算自由,

雖然遊戲是說武器類的攻擊用格檔{容易給破綻跟加氣燄槽},拳腳類的要迴避,

但也沒規定不這樣做就處罰你,也算是有來有回的感覺,當然也有招牌一閃,

風險很大,報酬也不錯的攻擊。格檔跟迴避,都是現在遊戲很常見的,這款

鬼武者主要是招式跟招式之前的連接很流暢,手感也極佳,所以看起來

遊戲互動展示就會不錯。

一些敵人設計也要用一些特殊東西來應對,像是鬼眼看有沒有盔甲,弓箭打弱點。BOSS方面算是有點偏少,雖高達快15個BOSS,只是有些攻擊看起來相近XD,

有些是一起打,或是變身加上要重複打會覺得比較少ˋ,

小兵敵人種類少,好像以前鬼武者就是這樣了?

鬼武者時間長度,整體不長,應該20幾小時?支線雖可以不解,但會少很多升級

的東西跟護符,支線就是跑去打差不多的怪,有些人可能會覺得煩,有些人覺得

有爽度所以沒差,這個就見人見智,有些地方要後期才能過去,或是寶箱在附近

結果要去遠處才能通到那邊,害我那邊卡很久。主線跟支線,支線會隨著

主線進展慢慢開放,後面小兵的傷害會變比較高,如果支線都不解,武器裝備

沒升級就會變的危險了。當然支線的內容故事都很罐頭,就收集東西,打怪

爽度為主。

難度因為有普通跟困難,困難一開始也不會刁鑽,小怪打人也是偏癢,中期那邊有些怪稍微痛一點,不過途中也可以改難度。BOSS有些動作會兼用XD,也會打一些重複的精英怪,不過整體戰鬥流暢爽快,戰鬥新增完美格檔.完美閃避,防禦彈劍,都有發揮時機,也有引導弓箭加入戰鬥,比較類似對馬戰鬼戰鬥的感覺,不過也有以前的一閃攻擊。跟敵人對刀比拼的動畫都滿不錯的。單純砍砍爽爽還不錯。

{破關後有個鬼殺難度,聽說鬼殺難度破完後有把劍可以讓你一閃變簡單}

戰鬥算是不錯的地方,支線設計有些人可能不喜歡,因為不想解又會影響你的武器裝備升級進度,解的任務又很罐頭類的。

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