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[因緣]六天全通的心得分享(圖多文長)

👤 Alopexdiary (玄狐日誌) 🕐 Thu Jul 16 06:15:03 2026
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這次測試資格我的遊戲小群7、8個人抽,只有1個人有抽到,但他只是無聊抽抽並沒有特別想玩跟沒啥時間玩,剛好他申請時有用電腦+ios端,因此我意外有了本次測試的遊玩機會,但我還是將帳號暱稱取為他所有遊戲慣用的稱呼

我只大方向介紹跟心得撰寫,角色跟精靈我不進行強度之類的分析,因為就二測目前的技能組跟命座來說,部分明顯數值亂填跟設計弔詭,且米家很多時候內測跟正式上線的技能組大變動也不是一次兩次的事了

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目前大致遊玩進度:

【神妄的謎題】

就是個深境/忘卻/防衛戰

【巔峰俱樂部】

星鐵的30%模擬宇宙+70%貨幣戰爭

絕區零的邦布戰棋

【無限漩渦】

原神邀約任務主線化

【幸福伊亞再出發】

絕區零隨便觀簡單版

原神月之八的水族館建設部分簡化版

【拍照】

基本上就是絕區零的直接搬來用,倒是有多出所謂的相簿功能,也就是可以當初拍照後沒下載到手機相簿時,它自己有額外暫存的作用,最大最久能多少多久我就沒測試了

【主角屬性】

確實目前玩下來智力跟威力會影響蠻多任務關鍵資訊的獲取,但都沒顯著的提示而導致都忘了有這個功能差異,就會出現突然任務劇情卡住而推進不了的窘境

至於魅力跟運氣我沒特別感受到有什麼作用差異,當然也可能是我沒特別去用所以沒發現差異

【精靈圖鑑】

我目前全抓完就差地圖上要特殊結緣道具的小BOSS兩隻,沒意外下週週任給的兩個道具就能抓齊,現在我大體上就是抓命座在緩速蠕動累積,另外有無根木這個特殊精靈是無法結緣只能蒐集動作,蒐集滿有啥獎勵我就不知道了

【地圖】

鐵絕同款無法標記,所以如果有收集強迫症的話,41款無根木會比76蘭那羅還折磨

【次文化】

絕區零同款繩網

星鐵二相樂園的狸狸報社

支線如果都跑完的話,現在多為通知哪裡有異色精靈出沒的作用

【進化挑戰】

我記得一測沒有這玩意的樣子,算是作為入手部分4星5星精靈的途徑玩法,就是達成一些小任務條件後即可進化,說是進化但低星型態依舊保留,是會額外多出高一階的個體

【角色】

目前只有這些功能:

1、角色本身有一個陣營被動、戰鬥主動、對應高契合精靈增益被動這三個技能

2、星鐵同款天賦

3、原鐵絕同款命座/星魂/影畫

喔對…沒有所謂的聖遺物/遺器/驅動盤

【精靈】

1、精靈大多都就一個戰鬥主動技+一個被動技,而多以三星四星精靈有額外的地圖技,五星只有少數有地圖技或騎乘功能

2、個性這玩意比較像崩三的聖痕洗詞條,但它這個不會重複詞條,最非就是4大項*3階層的12次個性抽取就一定會拿到自己想要的

3、一樣還是原鐵絕同款命座/星魂/影畫,目前就三星四星幾乎都能地圖上抓取,所以未來上線就是真多數三四星會默認滿命

原則上屬性表都很直觀好理解,稍微有趣的是攻擊距離這個部分,純近戰多默認1格距離,但像在巔峰俱樂部的挑戰中,拿到加距離的裝備,近戰普攻是真的會變遠距離攻擊然後回能部分這次因緣是直接拆成兩部分,但其實也沒有所謂的聖遺物,原則上應該是巔峰俱樂部有影響的道具,至於神妄可能有環境buff之類的能影響我猜

至於吸血部分也是分成物理/魔法兩種,所以在後續任何buff相關上的敘述還是要仔細看,一般如果物理/魔法都給吸血的話,會寫「全能吸血」的方式

[小射手]主以普攻作為輸出主佔比,主動技多為強化普攻或丟debuff的作用

[智多星]看起來很像魔法傷害的定位,實際上是物理/魔法都有,它這個是指普攻佔比低很多,主要是靠施放主動技來造成大量傷害的意思

[探險者]簡單來說就是近戰全輸出、半輸出副坦、衝陣破陣及控制定位的設計

[保護者]原則上就是全肉坦,但部分坦的技能會具有瞬間高額炸傷害的技能,不過我目前有練的保護者精靈,都沒有所謂的「嘲諷」技能,導致打巔峰跟神妄時,遇到衝後排的精靈,坦就微妙的沒啥意義

[吉祥物]多為沒啥輸出能力,主要以增傷輔助、上盾、分攤傷害及治療為主的作用,但目前玩下來總覺得這些定位的精靈頗微妙,因為常常戰局打不過時都是開局沒多久就GG結束,根本撐不到這些精靈放技能,還不如換成其他輸出還比較實際

[元理]就是所謂的陣營派系的意思,主要在巔峰俱樂部的影響特別大

【劇情】

我目前覺得都挺無聊的老實說,不論是剛開始的新手序章、第一章節的學園篇還是第二章節的區域挑戰賽,都沒啥爆點跟亮點

反而是看著刃、琪亞娜跟銀枝這幾個自身戰力爆表,卻不親自上陣而非要用精靈對決這部分,尤為讓我頻頻感到怪異出戲,可偏偏這部分我沒看到有什麼特別的解釋

而且目前主角似乎是個B格很高的存在,然而為啥現在變得這麼弱、為什麼當初要幹那件事、為什麼這堆所謂的真王僭主又有啥作用及目的…等,都處於一種很謎語人狀態

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我沒玩過其他戰棋遊戲,但就我個人感受而言,疑似在新手教程中刻意安排的戰棋特性運用,在後續實際的巔峰跟神妄都沒什麼帶入,更多的還是精靈本身的陣營、特性、技能跟數值為主要思考佈局傾向,明顯又不敢太過於讓玩家費腦

然而難度降低化的戰鬥後的選擇,通常得在其他部分上更加精進才比較合理,結果無論是大地圖、劇情、特意設計的交互性都還很欠缺打磨,總之目前還只是二測,我就當這個製作團隊還在藏東西便是,不然對比同樣二測軸的星鐵跟絕區零,都沒有它們當時的亮眼表現至於我這次體驗時間來說,因緣應該是有下調很多難度跟給大量資源的因素,所以才能讓我5天滿星神妄(深境)、6天打滿巔峰這兩個玩法

只是都打完的情況下,我現在第7天開始就變得只剩下抓抓三四星精靈來弄個滿命外,就沒什麼其它事情可以消磨,而且以現有的83隻精靈來說,還是太少太少了,估計最好再多3倍因為元理(陣營)太多卻並沒有在這次測試中給予各元理合適平衡,玩下來只有強大/競爭/黑暗/光明/現實稍微有雛形外,其它完全組不出什麼合適像樣還吃到足夠平衡的陣營效果然後大地圖跟精靈互動體驗也還非常不足跟空洞,頂多就是它也能跳也能翻牆但不算多跟亮眼,畢竟在我打通冠軍之路拿到可以飛天的精靈後,地圖體驗基本索然無味,能飛我幹嘛跑幹嘛用布丁狗垂直地圖較大距離移動?

如果用百分比來表述因緣精靈給我的完成度感受的話,目前了不起才35%左右,畢竟它只是給我一種塞了不少原鐵絕的功能玩法進來,但僅僅只是放進來,並沒有哪個做出更具特色或更高完善度的體驗表現。

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以下是我個人目前在問卷中提出的想法反饋:

1、戰鬥過程拉動心象技能,手機端在觸碰屏幕方面有容易誤觸,導致施放位置造成嚴重偏移,希望有給予是否確定施放的開關功能。

2、戰鬥過程中拉動單體心象技能選擇單位時,很不方便與快速拖動到選擇對象,是否考慮快速頭像選單,或是對應施放位置區域的自動快速選擇,若該區域有多單位則給予頭像選擇。3、戰鬥過程中希望有自動施放心象開關可以使用,畢竟不少心象技能能左右戰局,但不是所有玩家都是有大量時間可以手操遊玩,應當偏向星穹鐵道的全自動方式讓玩家遊玩時間的減負。

4、後續正式上線我個人認為養成方面很需要調整,畢竟比起崩壞3rd/原神/星穹鐵道/絕區零的戰鬥必須使用的單位還多,養成壓力真的不小。

5、後續上線我個人不希望有所謂的「好友/隨機連線對戰」相關的強制任務,可以給功能但真的不要強迫。

6、抓取因緣精靈的道具機率成長率真的太低,而且沒有保底性質,大量增加了養成壓力與十分影響遊玩情緒。

7、抓取因緣精靈的放棄選項很不直觀。

8、抓取因緣精靈的道具拖動,希望有額外開關可以改成不用必須拖動,而是點擊對應道具就直接使用,因為在手機端遊玩時,處於單手持機操作時不易拖動操作。

9、因緣精靈抓取失敗後,理當給予持續追蹤的單位為原本欲抓取的單位,並且能否保留原最高抓取率或至少50~60%的原抓取率,直接歸於初始抓取率真的很影響心情。

10、心象角色的技能平衡嚴重失衡,群攻群控太強勢,而單體或輔助性質技能又太弱勢。11、地圖上的遊玩操作部分,在騎乘模式下為何又關閉跳躍、撿取、對話功能?這真的使很多移動與遊玩過程變得非常彆扭難受。

12、地圖上跑動狀態下拾取可互動道具時,為什麼不能像原神一樣直接摘取,而是強迫緩速到幾乎半靜止狀態,這非常影響遊玩體驗,因緣的地圖並不小的說。

13、我個人不希望戰鬥佈局臨時調動,會直接改動影響到預設隊伍的佈局,而是選擇預設隊伍後,會進入所謂的臨時當前使用隊伍,任何改動是暫時變動這個臨時隊伍,同時如果玩家滿意當前臨時使用隊伍時,可以選擇記錄成新的預設或覆蓋舊的預設隊伍。

14、為何沒有相關可以搜尋寶箱的因緣精靈地圖技能?

15、為何沒有能水面上移動的因緣精靈地圖技能?

16、地圖上妨礙型因緣精靈的npc互動率與互動反應太單調與多數情況下無意義。

17、有洗主角及臨時增益配點的道具,那怎麼沒有對應提升能力的時裝或當前攜帶精靈的能力影響?

18、為何精靈跟角色的升級材料沒有降解及合成功能?這在星穹鐵道跟絕區零都有不是?沒有的話,對於培養壓力又會提升不少。

19、作為主打戰棋且大量精靈上場的遊戲來說,精靈數量還是太少了,尤其各種派系的精靈分佈差異太大,光是忘卻驕傲仇恨

…等這些,就整個很難組建跟使用,你這遊戲又不是像星穹鐵道跟絕區零那樣的把戰棋放在副玩法小活動中,真心覺得要在擴容才對。

20、部分介面進入的操作流程太過長線路、複雜化跟不直覺,例如:主角屬性介面。21、因緣精靈的抽取卡池設計,我個人不排斥,但應當提供更多類似進化挑戰、地圖小bo ss的入手途徑,池子更多是給予不想花時間又有消費能力的玩家,去當作快速培養或入手的途徑使用,另外我個人覺得要讓玩家可以像絕區零那樣可以選擇出五星時的邦布(精靈)。22、因緣精靈的結緣動畫,我個人覺得初次結緣的精靈及異色可以保有動畫,但後續同類型同異色動畫可以給予開關鍵,讓玩家決定要不要看,或是給予跳過鍵,不然真的挺拖時間。23、結緣動作雖然很好看(女主),但希望能有更多動作與精靈的互動。

24、攜帶身旁的精靈可以更多互動。

25、騎乘與滑翔的精靈既然重複技能這麼多,那在使用的時候,希望有開關鍵,能有隨機叫出來的功能,類似絕區零的首頁壁紙隨機性那樣。

26、NPC的模型還是太少,試著像絕那樣。

27、場景的交互性也不夠豐富,就很建築物放在那當背景,然而就顯得空大無作用。28、戰鬥前上戰棋的陣營派系職能沒有辨識度,要一直繁瑣查看,太耗費不必要的時間。29、有沒有像絕區零那樣能標註「我的最愛」的方式顯示精靈跟心象的排序。

30、城鎮移動時,許多高低差在跨越的時候判定很不固定,看起來不能翻越的卻可以,看起來可以的卻不行;另外在行進上也時不時被一些明明可以走上去的突起物給阻礙。31、戰鬥結束後,刃的心象語音沒有完整播放,很微妙。

32、戰鬥過程希望能有2倍速甚至多倍速。

33、神妄謎題正式上線後,應該也能像原鐵絕一樣,後續依照前一次的通關進度來進行部分前置關卡省略吧?

34、材料關得多場戰鬥,我個人覺得沒必要像鐵那樣一直關卡重複演出,反而可以像絕那樣一場大量體力處理就好。

35、材料關切換不同種類的介面不方便。

36、在神妄及巔峰的隊伍準備階段可以升級精靈及心象,尤其是巔峰的初始選擇明星精靈那裡,畢竟能啟動對應印記效果的心象與精靈還是有很大差距。

37、巔峰對決中,選擇法則或購買高級裝備時,可以詳細看到額外跳出來的對應裝備的說明或圖解。

38、劇情對話在部分CG圖時,應當給予隱藏對話框之類的功能,不然截圖時總顯得突兀。39、戰鬥中左上角的傷害統計表,我個人覺得不該計入溢出的傷害,這樣很難精確評斷一個精靈/心象的真實表現。

40、部分劇情受主角三維屬性影響差異,導致推進的卡住有點明顯,然而並沒有明顯的提示引導,很容易讓玩家感到煩躁跟挫敗,這部分非常欠缺打磨跟調整。

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