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[卡厄思] 開發商筆記 史詩級更新?

👤 tang0710 (悠閒王道) 🕐 Fri Mar 27 14:09:00 2026
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懶人包:

新增「出擊」模式,無法獲得存檔的純肉鴿

可能是本季的神介入卡厄思本質還是卡厄思

所以直接出一個新模式

為了讓你們有時間玩「出擊」,刷存檔再次減負

1. 新增「卡厄思」戰鬥跳過功能

2. 放寬「大龜裂」「存檔資料」的賽季限制

這季變好刷,下季變快刷,甚至直接用舊的不用刷

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[1;33m「出擊」的開始 | 失去的本質

《卡厄思夢境》為了傳達Roguelike牌組構築類型的樂趣,並未讓單一戰鬥員僅執行固定職責,而是採用了根據構築改變機制與連擊方式的結構。並希望藉此提供多樣化的遊玩體驗,即使是同一位戰鬥員,也能根據選擇以不同的方式活躍。

在遊戲服務初期,這種構築多樣性似乎有按照預期運作,但隨著引入如「大龜裂」這類競爭型排名內容後,追求更高效率「存檔資料」的玩法成為了主流,構築的多樣性逐漸變得僵化。

這種趨勢隨即導致整體「卡厄思」遊玩的牌組構築策略也走向單一化。在此過程中,「靈光一閃」系統也與原本鼓勵多樣選擇的意圖背道而馳,反而成為了難以達成理想「靈光一閃」的阻礙要素,結果加重了各位浮斯特感受到的遊玩負擔。

之後,「存檔資料」的遊玩負擔透過套用多項改善更新得到了許多緩解,但仍未建立起能活用各種構築的環境,我們判斷為此需要進行更根本的改善。

從限制中解放,選擇的樂趣

「出擊」是無法獲得「存檔資料」的純粹Roguelike內容,基本上可以不受限制地遊玩。這不單單是擺脫「存檔資料」的限制,我們在設計上讓各位浮斯特在遊玩過程中的「選擇」成為通關的核心要素。

此外,由於現有的「卡厄思」會以「存檔資料」的形式保留遊玩結果,在利用「存檔資料」進行內容設計時,為了達到預期的平衡上限,必須將各種要素的強度調整至一定水準。這涵蓋了除了戰鬥員卡牌套組以外的裝備、「命運」等大部分的構築要素,而這樣的設計也成為了降低整體遊玩體驗魅力的因素。

「出擊」的設計旨在擺脫這些限制,讓玩家能體驗到Roguelike本身的樂趣。戰鬥員們將面臨各種變數、強大的選項,以及隨之而來的全新危機。

全新的力量

首先,裝備系統將有大幅改變。未能被充分利用的裝備,其效果上限將被移除,或者觸發效果的條件將得到更深入的擴充。因此,選擇什麼裝備、為哪位戰鬥員穿戴,將成為通關的重要判斷因素。

介入「卡厄思」的「宇宙神」影響力也將得到強化。除了部分例外,原本影響力受限的「命運」效果將全面改版,例如改變遊戲規則或限制、強化特定戰鬥員的機制等,為遊玩體驗帶來巨大變化。根據選擇的「命運」,「卡厄思」的體驗將截然不同,為了活用這些要素,戰鬥員的組合與牌組構築也將變得更加重要。

隊伍組成

在「出擊」中,隊伍的組成方式也會有所改變。由於時空扭曲,「航點」裝置的使用受到限制,每個「航點」只能傳送一名戰鬥員。因此,各位浮斯特將只能帶領一名戰鬥員進入「卡厄思」。

進入「卡厄思」後,以及每次擊敗BOSS時,都能選擇額外加入隊伍的戰鬥員。與現有的「卡厄思」不同,該內容共由3個關卡組成,在擊敗最後的BOSS前,各位浮斯特最多可組成由4名戰鬥員構成的隊伍。

此外,由於「航點」的不穩定性,每次出現的戰鬥員都會不同,並會伴隨持有所有獨特卡牌,或是基本卡牌已被移除狀態等各種變化的選項一同登場。因此,根據隊伍組成與當下情況,各位浮斯特的選擇將變得更加重要。

前往未知空間 | 更具威脅且強大的「卡厄思」

雖然過去在故事中體驗過各種「卡厄思」,但破壞它的任務一直只能透過「模擬」系統——「零號系統」來執行。在「出擊」中,戰鬥員們將直接進入真實的「卡厄思」,而非「模擬」環境。不可預測的危險與謎團交織在一起,大家將在中心親自面對真正「卡厄思」的實體。

「出擊」與現有的「卡厄思」不同,將以部分規則變更的形式進行,並同時提供熟練度較低的浮斯特也能挑戰的基本難度。只要透過簡單的選擇來構成牌組構築,並理解戰鬥員的機制,就能順利抵達「卡厄思核心」。

不僅如此,我們還準備了更高難度的「卡厄思」,大家可以選擇全新難度「硬核模式」。在「硬核模式」中,HP耗盡時發動的「連結崩壞」狀態將被移除,一旦HP歸零,將會直接導致致命死亡。此外,還預計追加高級別怪物行動次數增加等各種要素,以引導出更具緊張感的戰鬥。

此外,在「出擊」中可以遇見許多特殊個體怪物、獨特稀有種、全新NPC以及未知地點。不僅限於「硬核模式」,還將根據難度與等級提供豐富的挑戰課題。在高難度中,直到完成強大的構築前,必須專注於為了生存的選擇與成長,並且在現有內容中無法體驗的全新威脅與環境變數下,必須進行以生存和破壞「卡厄思」為唯一目標的遊玩。

全新閃光道具 | 讓存檔資料的多樣策略更簡單

「出擊」基本上可以在不消耗「埃忒耳」的情況下遊玩,但若消耗「埃忒耳」,則可獲得內容專屬貨幣。隨著「出擊」更新,預計將新增可編輯複製、移除、「神之靈光一閃」等內容的全新閃光道具,這些道具將可透過專屬貨幣來獲得。

我們希望能藉此大幅減輕各位浮斯特在建立想要的「存檔資料」過程中所感受到的負擔,並打造一個能更自由地研究與活用多種策略的環境。同時,為了減少在建立「存檔資料」時反覆消耗的遊玩時間,讓大家能更加專注於「出擊」與利用「存檔資料」的策略實驗,我們也在準備其他的改善項目。

新增「卡厄思」戰鬥跳過功能

開發團隊一直不斷在思考,希望能透過戰鬥跳過功能,將建立「存檔資料」過程中所消耗的遊玩時間降到最低,並提供一個能更專注於遊玩「出擊」的環境。作為其中一環,將在除了「出擊」以外的「卡厄思」內容中導入戰鬥跳過功能。

戰鬥跳過需消耗可透過多種途徑獲得的票券來使用,其運作方式是以自動戰鬥為基礎,但不進行實際戰鬥,僅會算出結果。戰鬥結果會反映養成數值、組合、使用的角色、選擇的「靈光一閃」等所有可能的要素,並以全體玩家龐大的手動遊玩數據為基礎,以機率方式計算並決定勝負、HP損失、是否翻車等。

不過由於是以平均數據為基礎,若各位浮斯特的遊玩熟練度在平均之上,可能會覺得與親自遊玩相比有些吃虧。因此該功能在養成數值遠高於難度的區間中,能發揮更高的效率。

放寬「大龜裂」「存檔資料」的賽季限制

即使「存檔資料」的限制被放寬,由於賽季力量、賽季卡牌及賽季裝備僅限於該賽季內使用的限制,構築的多樣性依然會受到侷限。此外,各位浮斯特每賽季為了替喜愛的戰鬥員進行牌組構築所花費的心力也相當可觀,這也導致難以嘗試研究更多樣化的組合。

為了讓各位浮斯特不再需要每次為了製作相同的「存檔資料」而努力,而是能為了研究賽季要素與更多樣化的組合來享受遊戲,我們計畫放寬「大龜裂」中的賽季限制。我們正在評估移除賽季限制,或是將限制放寬至可以在達到特定賽季前使用的方案,一旦做出決定,將會透過下一期的開發商筆記與大家分享。

4月Showcase

我們期待透過「出擊」更新,能讓各位浮斯特擺脫建立「存檔資料」的負擔,更加專注於多樣的策略與獨特的牌組構築體驗。同時,開發團隊正在準備包含「出擊」在內的「第3季」、「半週年」更新,相關內容預計將透過4月份的Showcase影片向大家詳細介紹。

衷心感謝喜愛《卡厄思夢境》的各位浮斯特提供的寶貴回饋,未來我們也會繼續努力提供愉快的遊戲體驗。

此外,我們也將很快透過包含更進一步改善季前賽說明的開發商筆記與大家見面。

《卡厄思夢境》開發團隊敬上

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