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[BGD]《BanG Dream! 交織的樂章》製作團隊與國

👤 JHENGKUNLIN (JHENGKUNLIN) 🕐 Tue Jul 21 18:36:17 2026
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《BanG Dream! 交織的樂章》製作團隊與國際服負責人專訪 以遊戲進一步拓展《BanG Drea m!》表現形式

(GNN 記者 Jisho 報導) 2026-07-21 17:11:48

  由 BILIBILI GAME(嗶哩嗶哩遊戲)代理發行(臺灣地區由艾瑞爾網路股份有限公司代理)的《BanG Dream! 交織的樂章》(以下稱《交織的樂章》)在近期於「Bilibili World」開放現場試玩,巴哈姆特 GNN 也到現場搶先體驗了本次的線下試玩版本,為玩家帶來實機畫面。除此之外,編輯也訪問到了《交織的樂章》的製作公司 FROM TOKYO 與來自 BILIB ILI GAME 的國際服負責人,為玩家帶來關於本作的最新情報。

《BanG Dream! 交織的樂章》是什麼

  作為《BanG Dream!》企劃推出的全新手機遊戲,講述 MyGO!!!!!、Ave Mujica、夢限大 MewType、 millsage、一家 Dumb Rock! 五支少女樂團的故事。遊戲將透過多線敘事描繪少女樂團在舞台與人生道路上的選擇與成長,並結合多樣化的玩法設計,呈現一段圍繞青春與羈絆的全新內容,進一步拓展《BanG Dream!》企劃的遊戲表現形式。

《BanG Dream! 交織的樂章》製作公司 FROM TOKYO 專訪

Q:感謝三位今天播冗接受訪問,首先請向巴哈姆特的讀者做簡單的自我介紹。

森川:我是 FROM TOKYO 的森川,擔任 FROM TOKYO 的代表,也是《交織的樂章》的製作人。

井村:我是井村,在這個專案中擔任 PM。

橋本:我是 FROM TOKYO 的橋本,在這個專案中擔任總監。

自左邊開始為《BanG Dream! 交織的樂章》PM 井村遼華、總監 橋本匠矢、製作人 森川修一

Q:作為《BanG Dream!》系列的全新音樂節奏遊戲,本作在譜面設計、音樂判定(打擊感)上,相較於過去的作品有哪些技術上的升級?

橋本:為了讓更廣泛的玩家都能享受遊戲樂趣,本作以手機音樂節奏遊戲玩家所熟悉的機制為基礎,在此之上對 TAP、SLIDE、FLICK 等操作進行最佳化,使整體遊玩體驗更加順暢舒適。

  在有意識地融入《BanG Dream! 少女樂團派對》相關要素的同時,本作也透過 SLIDE的移動方式與 FLICK 音效的組合設計,在保持操作直觀簡潔的基礎上,帶來更暢快的遊玩體驗。

  此外,本作最大的特徵是「激奏演出」模式。該模式為最多可以 5 人同時遊玩的「派對對戰型節奏遊戲」,將帶來全新的派對遊戲式的音遊感覺。還請大家多多期待。

Q:譜面設計上,遊戲是如何在「照顧音樂遊戲新手」與「滿足高技術力玩家的挑戰慾」之間取得平衡?在測試高難度譜面時,團隊通常會注重什麼?

橋本:對於新手玩家,我們在難度設計上注重讓玩家能夠從 EASY 開始,循序漸進地提升。低難度譜面並不只是單純刪減高難度中的音符數量,而是針對每個難度分別進行設計,力求讓玩家在貼合節奏的基礎上都能體驗到各自的樂趣。我們也特別注重讓從未接觸過音樂遊戲的玩家,能夠在享受樂趣的同時逐步上手、不斷進步。為此,本作加入了輔助模式,讓初次遊玩的玩家也能體驗到暢快爽快的演奏樂趣。輔助的強度會根據玩家的遊玩情況動態變化,在提供舒適遊玩體驗的同時,也能幫助玩家逐步提升音樂遊戲水準。

  為了讓最高技術力的玩家也能獲得滿足感,本作同樣準備了高難度譜面。此外,還設置了高分評級、樂曲分數排行榜等內容,讓玩家能夠持續挑戰自我。

  在測試高難度譜面時,團隊會特別重視節奏張弛的安排,並透過反覆試玩,在不損害樂曲本身樂趣的前提下拉出應有的難度。我們希望玩家在反覆遊玩後,能夠逐漸摸索出包括手指擺放方式在內的攻略思路。

Q:剛剛有提到輔助模式,具體來說這個模式是如何幫助玩家?

橋本:輔助模式主要有兩個點。一是各個音符的判定會變得更簡單,從而讓 COMBO 不容易中斷。二是對於節奏遊戲新手來說很困難的 FLICK 這種操作,在輔助模式下只要有摸到音符就會自動變成 FLICK ,簡化了不少步驟。有了輔助模式的幫助,玩家只要配合節奏觸摸音符,就能穩穩地打出 COMBO。

Q:根據先前的介紹,本作將導入「電影敘事系統」,透過畫面運鏡、角色的細微表情捕捉、以及名場面的還原來呈現劇情,可以分享團隊做了哪些細節打磨嗎?

森川:在本作開發的過程中,一直以「透過 2D 表現方式極致追求角色可愛度」為主題進行製作。我們進一步調整了 Live2D 的表現力,並製作了大量動作與表情,以便能夠更細膩地呈現角色的情感和彼此之間的關係。

  在模型製作和動作製作方面,比起參考和研究遊戲角色,我們更多借鑒了 VTuber 的動態表現。透過擴大角色的可動範圍,並細緻調整臉部朝向、表情以及視線變化,我們一直在挑戰讓角色看起來更加生動、鮮活。

 鏡頭演出方面,不僅可以上下左右的移動,也加入了鏡頭的前後方向的移動;同時,還可以只對正在說話的成員進行對焦。雖然本作是一款 2D 遊戲,但透過這些設計,我們脫離了平面感、達成了更具立體感的表現。

  此外,畫面中也可以同時顯示 3 名以上的成員,並且我們還製作了過去用 2D 表現的劇情中較少使用的寬廣視角下的背景。透過這些表現方式,冒險場景能更好地傳達樂團成員之間的關係性以及現場的氛圍感。

Q:剛剛有提到模型製作和動作製作方面更多是借鑒了 VTuber 的動態表現,請問團隊有參考過哪些 VTuber?

森川:這有點不方便回答(笑)。不過我們公司內有員工曾製作過知名 VTuber 的模型,這次《交織的樂章》的模型正是與這些擅長製作 VTuber 模型的人共同開發。

Q:回到剛剛的話題,團隊又是如何利用這些細節還原動畫劇情?

森川:我們參考了 TV 動畫《BanG Dream! It's MyGO!!!!!》與《BanG Dream! Ave Mujica》,在演出製作上非常重視空間表現,尤其是層次感和光線表現,希望即使與近年來表現力豐富的 3D 遊戲相比也不會遜色。

  《BanG Dream!》系列的動畫劇情中,也有不少相對嚴肅的展開。因此在一些希望玩家靜下心來觀看的場景,或是希望玩家對成員產生情感共鳴的場景中,我們尤其注重電影化的表現方式,希望玩家能夠真正沉浸其中。不過,即便如此,演奏場景等內容的表現依然是很有挑戰性的。同時,優秀的樂曲也是這個 IP 的重要主角之一,我們也希望在遊戲中好好保留玩家接觸這些樂曲的場所。基於這一點,遊戲中也有部分地方直接使用了動畫中的場景。

Q:《BanG Dream!》的核心理念是樂團成員之間的深刻情誼與情感碰撞,請問《交織的樂章》會如何呈現這種「羈絆」?

森川:《BanG Dream!》是一部描寫樂團成員之間關係性的故事,成員彼此之間的羈絆也是作品的重要魅力之一。

  在本作中,我們透過「羈絆等級」來表現這種羈絆。當玩家將兩名成員編入同一支樂團時,她們之間的羈絆等級就會提升。隨著羈絆等級提高,玩家可以解鎖「羈絆劇情」,在這些原創劇情中感受到兩名成員關係的變化與加深。此外,羈絆等級提升後,LIVE 結束時兩人的對話內容也會發生變化。希望玩家能夠享受這種因為兩名成員在同一支樂團中反覆進行LIVE,才逐漸產生的關係變化。

Q:玩家們都相當期待這次各樂團的劇情會以什麼樣的方式展開,除了單個樂團以外,各樂團之間也會有互動嗎?

森川:在《交織的樂章》中,遊戲上線時會以讓玩家能夠分別享受各樂團獨立故事的展開為主,因此現階段尚未描繪樂團之間的互動。正如我們之前在直播中提到的那樣,MyGO!!!!!、Ave Mujica,以及夢限大 MewType、millsage、一家 Dumb Rock! 這幾支樂團將在略有差異的時間軸中,在遊戲裡開啟各自的故事。

  當然,樂團成員之間的交流也是這款遊戲中非常重要的體驗價值之一,因此我們也希望能在合適的時機,逐步將這部分內容呈現出來。

Q:最後請對在巴哈姆特關注本作的《BanG Dream!》粉絲們說幾句話。

森川:非常感謝大家對《BanG Dream!》一直以來的支持。動畫與 LIVE 一直是這個企畫的重要魅力,而我們希望《交織的樂章》能夠成為連接動畫與動畫之間、LIVE 與 LIVE 之間的存在,同時也成為一個讓大家能夠持續接觸這五支樂團的故事與音樂的舞台。

  為了回應粉絲們的期待,我們會先以遊戲上線為目標,繼續認真推進開發、平衡調整與最佳化內容,也希望大家能夠滿懷期待的等遊戲上線。敬啟期待五支樂團、二十五位成員邁向全新舞台的故事。

《BanG Dream! 交織的樂章》國際服負責人專訪

Q:相較於《少女樂團派對》是先在日本推出後才陸續登陸其他地區,這次《交織的樂章》是採全球同步發行,想請問改變發行策略的考量是?

A:因為前作《少女樂團派對》日服是於 2017 年推出,距離現在已經過了很久,而《BanG Dream!》在這段時間裡也有比較大的變化,特別是在華語地區,前段時間的《BanG Dream! It's MyGO!!!!!》和《BanG Dream! Ave Mujica》的動畫其實都非常受到歡迎。相對的,《BanG Dream!》從去年開始在海外也舉辦了很多 LIVE 跟其他活動。

  這個 IP 現在不僅僅是遊戲,在動畫和線下等各方面都有一個比較大的發展。我們認為新作《交織的樂章》在未來也會和《BanG Dream!》IP 這些有時效性的活動緊密相連,因此我們這次是和日方的發行商從一開始就推進全球同步上市的計畫,也希望今後能透過遊戲讓這個 IP 擴散到全球。

Q:各地區的遊戲版本是全球統一?還是針對不同地區有做個別調整?

A:國際版第一次對外曝光是比日服晚一些的,但從 6 月底的事前登錄活動開始,我們就已經採取了與日服節奏相同的步調,所以在遊戲上線階段,我們也希望能以全球同步統一的方式去推行遊戲版本。

  但是,因為遊戲在各個不同地區發行,也考慮到不同地區的玩家都有著當地的習慣,無論是用語還是習俗方面。因此我們做在地化時,也希望能根據不同地區努力做出一些差異化的營運活動。

Q:具體來說不同地區的活動會有哪些差異?

A:考慮到這是一款日語遊戲,在在地化的過程中,我們首先會用比較貼近大家習慣的用語去做翻譯。其次,我們也會最大限度地把日服的魅力原汁原味的帶給大家。除此之外,配合華語地區的春節或是海外地區的一些不同節日,我們也希望國際服不管是在線上或線下都能有一個相應的活動。

Q:國際服先前已經預告會展開封閉測試,這次測試玩家將能體驗到哪些內容?

A:這次測試是以日服在不久前結束的 CBT 為基礎,再讓玩家體驗兩個比較新的系統,一個是之前直播裡也有預告過的「Anon Tokyo」模擬經營玩法。因為這個玩法是在測試中第一次推出,所以我們希望能在這次測試裡獲得大家的遊玩回饋,我們會根據這些回饋去做調整。另一個新系統是「聊天室」,我們在這次測試會推出聊天室功能,希望玩家或《BanG Dream!》的粉絲可以在這裡做更多交流。

Q:台灣這邊有許多《BanG Dream!》的粉絲,不管是在動畫上映、線下 LIVE 還是社群二創皆展現出了極高的熱情,官方是否有考慮之後來台舉辦活動?

A:這部分其實也在我們的計畫範圍內。依據目前這個 IP 在繁體中文圈的熱度,其實我們還是會希望遊戲能與 LIVE 或是一些線下活動做結合,因為我們認為遊戲對於整個《BanG D ream!》IP 是不可分割的一部份,玩家可以在遊戲裡體驗到動畫以外的原創劇情,或是跟繁體中文圈的粉絲討論 LIVE 相關或社群相關內容。在這基礎之上,我們希望透過一些遊戲相關的線下活動去推動整個 IP 在繁體中文圈甚至是全球的熱度。

Q:最後請對在巴哈姆特關注本作的《BanG Dream!》粉絲們說幾句話。

A:非常感謝一直關注和支持《BanG Dream!》的巴哈姆特的玩家和粉絲們,希望未來《交織的樂章》上線後能給玩家們帶來不一樣的《BanG Dream!》體驗。在《交織的樂章》中有可能大家已經認識以及即將登場的新樂團,希望大家能多多支持《交織的樂章》這款遊戲。https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=308510

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