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hololive Dreams 體驗心得

👤 abc1234586 (青葉ABC) 🕐 Sat Jul 25 16:54:10 2026
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裝置:iPad Pro 4th (M2晶片)

稍微的玩了一下:

《前提》

由於自身比較少接觸hololive,所以對於這遊戲的評價會以純粹的音樂遊戲玩家去體驗並感受心得,可能會有一些內容不符粉絲的預期,在此先為各位致上歉意。

《簡述》

這可能是我少數玩過第一天開始營運的IP向音樂遊戲手遊當中最完整的。

對比其他款為了要卡宣傳期,只能趕快先丟出半成品敷衍粉絲們。

這一款直接告訴你「我們就是有本事做得差不多了才拿出來」。

說差不多是因為這遊戲仍有些較麻煩的缺點,雖然對比過往遇過的遊戲而言還能說是瑕不掩瑜,但見仁見智就是了。

《遊戲系統》

遊戲的主軸圍繞在以下幾點:成員培育、地圖互動、故事閱覽、音樂遊戲、小遊戲。

【成員培育】

所有現役Hololive底下成員都有可以培育的空間,而且可以從成就中看到所有養成都會成為成就的一部分,這些會成為角色的Rank跟角色面板的養成資源,對中期是很重要的戰力提升手段。(甚至四星、三星的養成都有強大的成就效益)

這邊要提到面板這個大坑,特別是「協力欄位」,這格可以擺放其他成員對附近的格子進行大幅度的強化,但是有兩大問題:

1.每一張卡的範圍是固定的。(小範圍倍率高、大範圍倍率低)

2.一張卡只能用一格,被其他人用走只能另尋他卡。

這邊除了你想強化的能力要注意適性是否相符之外,還要有足夠的BOX深度才能撐起。戰力的深度恐怕幾乎都在這邊了。

面板有分四種顏色:

隊長效果:當隊長才會發動,絕大多數都是「全體加成」。

所以養隊長也只能走這裡了,當隊長少這塊就會損很多戰力。

成員效果:進隊裡才會發動,主要是「自己」的加成,你有抽到他的卡且為編隊核心可以優先養成這區。

全體效果:固有能力全員適用,但因為格子不多且提升數值有限,藍色強化完後有多餘面板Pt可以提升這邊。

樂曲加成:遊玩與該成員有關的歌曲可以提升能力,對前期來說相對還好,未來會不會有針對性的排名活動就可能要朝這邊強化。

卡片培育的部分倒是中規中矩,五星給5%背後就是代表要抽重複的需求高。

等級跟特訓相對還好,有農就有的資源。

技能則是有四個種類,每張卡有分卡片技能跟服裝技能:

1.隊長技能:與操作成員有關的服裝技能,你有抽到哪些卡就可以讓成員用該服裝的技能,換成員當隊長的時候就會有該成員自己的服裝技能能用,並且編

隊也是分開的。

2.特殊技能:卡片技能,與世界計畫、D4DJ同等的「樂曲中特定時間發動」,但

我沒時間確認發動方式(單一or集體?)跟是否有依位置發動的順序。

3.主動技能:卡片技能,與CGSS、MLTD同等的「固定時間機率發動」。

4.被動技能:卡片技能,可以視為小隊長技,滿足條件發動,原則上算是編隊主軸。技能的強化要靠綻放,綻放要靠重複卡提升,所以有強化上限,面板給的技能屬於面板的事情就暫不考慮。

所以如果已經確定自己初步的編隊陣容,先用邀請券把該角色解鎖面板會是比較好強化基本隊伍的途徑。

【地圖互動】

吃電大怪獸,但這邊我就不多著墨了,相信大家第一時間都會體驗這塊,而且有些彩蛋跟互動是很有趣的,但是哪怕我都用M2晶片了,還是有點難撐起最高的畫質,也是很厲害的功能了。

然後我有超嚴重的3D暈所以特別提,可以用小地圖移動這點對我實在是太友善了...但是要注意,有些「功能」、「商店」跟「禮物」會影響資源取得,所以能解主線跟地圖支線還是要盡快解的。(最好至少可以解到第二章第三話開啟特訓功能以上)

【故事閱覽】

Live2D直接上這點直接把其他只會擺表情的遊戲給輾平了,流暢的動作跟角色行動,加上對話表情框的呈現,當下只有「其他遊戲快學學啊」的感想了。

沒有全配音我覺得算還好,不少遊戲也是台詞為主聲音為輔,考量企劃成員狀況,這算是很合理的方式,重點是還能聽到懷念的聲音這點,已經合適的保留了誠意。

【音樂遊戲】

表定上的遊戲主軸類型,但我對這塊的意見就稍微多了一點。

雖然是用了大家熟悉的「遊戲方式」,判定如同大家體感的,PERFECT範圍超級寬,理論上應該是個很平易近人的基底,但是較多譜面設計上並沒有做到良好的引導,甚至在較低難度裡面會出現理論上高難度才會有的結構。

我常說手機音樂遊戲通常會有一個「中線論點」,大部分譜面考量手機跟平板玩家,在連打這塊會少避免讓手跨過中線到另外一邊的結構(俗稱出張),至少也是一個難度以上才會開始出現。

但這款遊戲很多歌曲的譜面沒在管你這套的,世界計劃被戲稱中二手機版,這遊戲卻是直接當中二在寫了,哪怕是能穩穩AP的譜面,消耗的心力也會較高一些。(橫向位移提升的緣故)

結果就會發生滿多次27、28可以AP,結果23~24連FC都有難度的現象發生。

對於因為遊戲開始接觸音樂遊戲的新玩家來說,成長過程或許會比較容易踩到地雷

基於這點,我很難給各位評價有沒有相對應的難度標準,大家常見的平均難度,在這裡或許落在24~25上,但還是要注意一下可能會頻繁被特定區域譜面嚇到的可能性。

OPTION的部份也是把該放的東西都放進來了,還增加了比較少見的「音符顯示時間」,甚至音符速度還能用輸入的方式調整,但比起這些目前新遊戲都有的設定內容,這款遊戲是最快做到「完全發揮」外觀功能的遊戲。

每個成員都有屬於自己的外觀風格,並且可以用這遊戲才能玩的「會員訂閱」梗去取得外觀(或動作、表符等),並且設計出自己喜歡且合適的軌道風格,甚至訂閱費用會分到成員本人身上,何嘗不是一種特色要素呢。

音樂遊戲的獎勵除了經驗值養卡之外,還會掉落特訓道具,是很重要的資源途徑。AUTO券設計很不錯,未來能開連續AUTO的話應該會是更好的主意。

本遊戲的另外一個賣點:CREATE,儘管是目前其他遊戲也有出的東西,但是這邊的細節是「官方會在遊戲中做譜放進CREATE裡面給大家玩」。

這代表說官方有正當管道可以設計他們想搞事的東西,但不會算在遊戲內容的正式成績中,我是非常推薦這種方式的,不然我到現在還是對於官方「搞事」但一般玩家卻必須得在日常面對這件事情感到相當感冒。

曲數超過150曲對長年IP後出音樂遊戲而言算是一種基本功,但考量IP的本質,誠意儼然已經完全不輸其他遊戲了,只是版權這塊對於實況而言可能會更加吃力,這是特定場合的硬傷。

【小遊戲】

這年頭做音樂遊戲快跟超商店員一樣,不多放點技能就沒辦法給人玩了。

但小遊戲做為地圖提升資源取得,中途真的會忘記自己在玩什麼,你以為打歌,結果都在跳繩做菜,但這個對於未來成員直播的互動來說,或許是一種延展性的樂趣。我相信這一塊有認真處理的話,搭配線上多人協力,hololive Dreams是有機會成為成員跟觀眾無時無刻都能互動甚至連動的娛樂城。

就是不知道容量跟伺服器夠不夠撐了。

《其他細節》

老樣子因為活動還沒開,所以對於活動資源的取得難度無法評價,但是光看「Holo成員評級」就可以知道這遊戲的血腥感都是表面上難以感受得到的暗潮洶湧。

Holo成員評級必須要拿「成員」當隊長打該成員有參與的歌曲,最高的三首歌做為評級,然後由這三曲評級總和做為排名。

角色面板肯定是這遊戲最可怕的決勝關鍵,加上目前總共超過50人,謀財還要害肝的排名戰恐怕是近在眼前了。

另外,得知這遊戲的消息時,我其中的疑慮應該還是成員的處理,畢竟這個產業是個已經有多次「案例」的領域,對此官方也特別在標題畫面中寫了一篇「人物相關準則」,我自己的想法是在這個幾乎都沒說死的公告中,只要你覺得可能還有一定程度的聯繫,未來或許也是什麼事情都有可能吧。(不過理論上可以不用期待因違規解約的部分。)但終歸是「期許」而已,實際上會怎麼發生也是難以確定的事情。

另外的隱憂應該就是活動的成員分配,會不會自己的推的活動剛結束,再來就要等半年一年,反而間接變成多數玩家輪流長期待在長草期,是營運手腕的考驗。

《結論》

對於是不是這個企劃的粉絲,我都會對這款遊戲給予不錯的評價,無論是題材使用、特色發揮、存活(賺錢)要素、黏著能力、遊戲上限等,都做到了很好的平衡,企劃粉絲可以得到很多彩蛋,非粉絲可以藉由遊戲途徑認識這個企劃。

總體來說是一款天花板很高的遊戲,但老話一句,能不能兌現始終還是要看營運本事。

後記:之前寫心得文有被完整抄去其他網站未被通知,我希望如果還有各方人士有相關的需求,至少能先來跟我聯絡不然就是多分享一下我的社群連結,感謝合作。

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