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輕小說家:退隊流其實很難寫

👤 midas82539 (喵) 🕐 Wed Jul 29 15:03:23 2026
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「說起退隊流作品,開頭總是會出現一個巨大的矛盾。

就是任誰一看都知道是個人才的主角,卻會被認定為無能的傢伙。

作家必須設法解決這個矛盾,導致退隊流明明是相當高難度的題材,

如今卻被視為網路小說的入門模板,讓我覺得這根本就是陷阱。」

這段話其實省略了很多作者認為的業界常態或基礎知識,不過在說明之前,

就先把《退隊流》故事想表現的東西,簡單的勾勒出來:

+被需要 ﹨ ╱ 1.主角以為自己是團隊一份子

﹨ ╱ 2.團隊認為他沒有用拋棄了主角。

-被拋棄 ﹨╱ 3.被流放的主角變強。

4.主角重新被眾人需要。

--幹我真的沒用? 1 2 3 4

所以在討論故事的價值之前,你必須要理解一件事:

「故事好看源自於價值翻轉」,例如這一系列其實就是『拋棄/需要』之間翻轉。

--

但有注意到一點嗎?通常這類故事不會真正地觸及到你各位在人生中會面臨的情境:

『人類的負面價值是有深淺的。』

比如說再拿同樣的退隊流故事,

1

+被需要 ﹨

﹨ 6

-被拋棄 2﹨ 4 ∕﹨

﹨/﹨ ∕ ﹨

--幹我真的沒用? 3 ﹨∕ ﹨

5 ﹨

---不擇手段的復仇,接受後果 ﹨_____7

改動為:3.加入其他團隊,但遭到滅團

4.找到滅團兇手的線索,似乎可以復仇

5.再度失敗,開始質疑自己是不是真的沒用

6.發現是原本拋棄自己的勇者小隊搞的,決定復仇

7.和魔王聯手把勇者小隊滅了,成為原本自己也討厭的惡人

--

變更成這樣的優點在哪:

由於你把主角弄成更加墮落,那麼故事的相對對立價值就會更強。

這種故事合不合理?嗯,的確有可能會發生。

但問題在於:這種沉悶的結局就不見得是讀者想看的。

所以像是經典文學,例如《哈姆雷特》《浮士德》會是這樣設計:

++被救贖 8

+被需要 ﹨ ∕

﹨ 6 ∕

-被拋棄 2﹨ 4 ∕﹨ ∕

﹨/﹨ ∕ ﹨ ∕

--幹我真的沒用? 3 ﹨∕ ﹨ ∕

5 ﹨ ∕

---成為惡人,發現被算計玩弄 ﹨∕

7

像是哈姆雷特復仇刺殺結果砍錯人變兇手,浮士德和惡魔簽約最後發現被算計

依照契約靈魂將被收走,都算是7,然而為何最後還要弄一個不合現實的『絕地大反撲』以達到被救贖的完美結局,因為你最終還是要面對,你要給讀者他想看的東西。

--

讀者通常不是想看合理的現實,他不用看你的作品現實多半就可以體驗慘況了。

再來,故事的好看來自於價值的翻轉,都把主角陷入負面的深淵,

不用一個大翻盤也很可惜。

但和古典的「先寫好整個故事等你看」的小說,和「寫一部分讓你先看」的連載小說。會讀的讀者們其實是不同生物。

連載作品的創作困境的邏輯練是長這樣:

1. 讀者多半是「知道會怎樣、只是想看它發生」的生物

2. 如果最後沒有發生,例如主角開始認為(我根本不值得被需要)的自我反駁,

儘管後面可以翻轉回來,但第一點的目標讀者就會放棄閱讀。

會撐下去的頂多是也會啃經典小說的少數人。

3. 故與其選擇「剩多少人願意等翻轉」,不如「盡快翻轉讓讀者滿足」。

4. 同類作品競爭下,『立刻翻轉』的保證會優於『盡快』。

5. 故事結構的省略與提前:流放後變強 →我一開始就很強是世界誤解我,是世界的錯→ 一開始就開掛的轉生系作品。

6. 故事的退化與死去。

--

那代價是啥?這其實跟邊際效益有關,你越提早讓讀者看到想要的。

那喜悅就更廉價沒有價值,所以讀者的反應就會跟吸毒的毒蟲一樣,

他看了越多能立刻爽的退隊流、轉生系的異世界作品,由於獲得的滿足越低。

快感是會不斷貶值的,最終就會變成看了幾頁就不看。

至於為何還會有相較暢銷的作品?這是因為作者多半有意識地做這些事情:

1. 將問題結構化:單純的「是拋棄的人智障才會丟棄主角」,那麼劇情當然就只限於「是反派智障我才會成功」的水平。

但如果改成『是評價制度有問題』,例如以這季新番來說

就是《地獄模式》的世界單純用評等制(S,A,B,C)來判斷你有沒有用。

而不是把量化的評等拆解成質化的能力評估。那故事就不用有人當

笨蛋,只是長年的制度限制了看法。

.....雖然我認為這是現實也做不到的苛求就是了。

--

2. 將問題變成盲點:例如舉三種情境來比較:

(A)單純是勇者智障把盾之勇者丟掉。

(B)相信「只要和魔力看起來比我弱的人比魔力,比魔力我一定贏」

但沒有想到『魔力是可以被刻意隱藏變小』的阿烏拉。

(C)在打帝王牌,憑藉自己的觀察力與才智,發現了對手開司想要用血跡誤導他

判斷(這是事實),從而找到必勝法。但最後才發現這是開司理性評估

「幹搞這種血跡伎倆對方一定會發現」「但利用他發現,就可以把結果收斂成單一決策,那我只要再針對這前提找能贏的牌組就好」

這種最後因為自己聰明才智而陷入思考盲點的利根川。

這三種能帶給讀者的未知刺激感也是不同的,通常是C>B>A。

所以拉回來,作者批評的「矛盾不合理」,通常僅限於A。

真正造就作品好不好看的,是他本身是否有浮現價值衝突,故事不合理頂多就是

你裝的木桶本身會有漏水的瑕疵,但如果水龍頭沒灌水(製作衝突)那木桶還是空的。--

然而他提到的「新手以為簡單,其實很難」的陷阱的確是存在的。

我這樣說好了,假設你是一個寫異世界網路連載小說的作者。

(A)你會刻意顧及『目標讀者根本不會在意』的故事合理性問題嗎?

特別是暢銷榜就多次呈現了「讀者就是想要盡快爽,而不是要你做嚴謹的

動機歸因分析」的特徵。

你不會嘛,因為這是他媽的做白工阿。

(B)那你不在意合理性,那寫出來的東西和其他作品有啥差別?

一點差別都不會有。

所以陷阱在於,如果一開始就以暢銷為目標,從目標客群來逆推你要寫的故事。

那必然只會模仿出同樣缺乏差異的東西,除非你放棄目標,改成你只想寫你想寫的故事。

--

但代價就是像尼古喵喵第四集的新手小說家那樣,最後被批評看不懂。

你心灰意冷的接受事實。通常到這步寧願隨波逐流的人反而比較合理,

反過來說你能長年地只寫自己想寫的,而且很幸運地意外掌握到訣竅,

被退稿多次還沒有放棄的人,這種人本來就是看起來比較有病的少數。

所以這只能說能看到有價值的作品,其實是很稀有的體驗就是了。

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