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Re: [楓之谷] 以前的職業設計到底是哪裡出問題了

👤 s9810456 (miner Steve) 🕐 Fri Jul 31 12:44:18 2026
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以下純通靈

看看就好

最早的楓之谷創辦人創立Wizet並推出遊戲時

參考了很多傳統RPG的元素

因此很多詭異甚至惡趣味的設定

在回合制RPG中都能找到相似的

EX:激勵降防增攻、各種減益debuff

以及對boss無效等

一開始的規劃大概70就是封頂了

證據之一就是從經驗曲線上看

越接近70等陡峭程度越誇張

但也因此這些簡陋的RPG職業設計埋下隱患

後續Nexon接手並開發三、四轉

讓玩家按照MMORPG該有的型態

繼續農怪

一些看起來很酷但玩起來很蠢的小巧思

就越來越嚴重了

法師更是數值設計受害者

魔攻、智力成長曲線本身就有問題

導致前期傷害碾壓 後期路邊一條

簡要結論:

初期規劃根本照傳統回合制RPG在設計技能

才會在後期的體驗那麼糟

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