🎮 C洽
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韓國遊戲產業是走對了哪一步?
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二三十年前遊戲強國絕對輪不到韓國
結果突然在網遊時代異軍突起
現在看當年的楓谷天堂也有夠坐牢 說不上是好玩
可是到底當年是走對哪一步讓他們至今變成國際遊戲強國
有沒有C洽
某種程度上,第一步就對了?
(或著我們可以討論哪一步是第一步?)
1994年,韓國發現國外的娛樂產業開始賺大錢了,
於是從總體經濟學發展上推測,民生需求滿足後經濟需求會往娛樂業發展。
沒記錯,這套理論更早就出現,但台灣當年沒當一回事。
算了,總之,在1994年,
韓國成立了「文化產業局」,
同時國家對遊戲產業的態度,
從「社會問題/治安管制」轉為「文化經濟部門」管理,
政策基調從「督查、限制」轉為「扶持、支援」。
也就是國家戰略上非常早,就把遊戲產業視為未來產業扶植了,
但另一方面來說,在進入線上遊戲時代前,其實單看營收本身不怎麼樣,
因為就當時的調查,韓國單機遊戲盜版率高達 90% 以上。
但就是因為韓國這樣,政府法規、文化轉型、以及硬是砸錢練功,
在單機時代打下了基礎,
造就之後線上遊戲時代亞洲區巨大優勢,
算是把前面投的錢連本帶利賺回來了。
算是從此開始,韓國被認為是國際遊戲強國。
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