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寶可夢這企劃到底當初怎麼讓他過的?

👤 RockZelda (洛克薩爾達) 🕐 Thu Aug 20 15:29:21 2026
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標題:[閒聊] 寶可夢這企劃到底當初怎麼讓他過的?

時間: Thu Aug 20 14:45:33 2026

要設計大地圖

151隻寶可夢每個有不同的能力、屬性、招式表、成長、還有個體質

超大地圖+ 隨機遇敵 + 迷宮 +蒐集要素

甚至還有pvp對戰要素

所有東西都超爆幹複雜 工作量大到靠杯

前面沒有成功案例

當初提這種計畫的人到底怎樣讓這計畫過的

有沒有C 洽?

因為當初同意企劃的人就是宮本茂啊

當時寶可夢提案到開發的1990~1996 年

茂叔身上當時負責的項目有

超級瑪利歐世界(SFC)

超級瑪利歐賽車(SFC)

薩爾達傳說:眾神的三角神力(SFC)

星際火狐(SFC)

超級瑪利歐64(N64)

當時後已經是2D和3D遊戲交棒的革命時期

任天堂團隊當時肯定非常忙

而茂叔依然願意支持一個外部團隊(Game Freak)的遊戲企劃

主要就是在聽了田尻智企劃當中,利用掌機通信線進行「現實中的連結」這個特點

當時後遊戲主機的連接線,本質上其實就是「連線對戰」用途而已,兩個玩家接線後,互相對戰還有競賽

但是田尻智提出讓宮本茂肯定的重要的概念

就是「分享&幫助」,也就是寶可夢交換

所以,茂叔在《寶可夢》身上看到了當時他的自己作品所沒有的「社交延伸性」,才答應這個企劃開發

所以雖然製作量龐大、開發難度高、甚至團隊好幾次快破產,但因為概念太迷人

茂叔才願意一邊做著改變 3D 遊戲的瑪利歐,一邊擔任田尻智的導師

甚至給出「拆成雙版本發售」這種天才(萬惡)商業策略w

所以初代勁敵,預設名字才會是「小茂」

算是致敬宮本茂當時的指教

至於之後寶可夢初期發售銷量低迷,但是在任天堂市場策略救起來又是另一回事了

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