各個TCG的問題有哪些?
遊戲王:先攻展開絕望的陣
MTG:卡地
現在還有嗎?
SV:先後攻,單張關鍵卡抽到幾乎是獲勝
爐石: ? 不知道,爐石有啥問題嗎? RNG太重?
其它沒玩不懂
老實說市面上還有人玩的TCG都有各自的缺陷
以下簡單提一下:
A. PTCG
獎賞卡的問題,關鍵卡卡住這場不用玩了
起手沒調度,品質差異太大
完全展開跟完全卡住,兩種極端狀況出現的比例很不平衡
儘可能調整構築了還是很常發生卡住不能動的情況
多數牌組過於線性,都只有一個主要策略
打熟一點幾乎都知道對方要做什麼了
決策單一自然就無聊掉
屬性弱點傷害2倍有時候很白癡、開場就決定勝負了
傷害2倍這種設計其實影響很大
B.遊戲王
問題一大堆,不知道為什麼還有人願意玩
Combo過長、
規則複雜程度負擔過大、
先手優勢太強、
而一堆combo你看似操作很多,但其實都是固定路線
沒有資源系統
PTCG有能量、OPCG有Don、Magic有Mana....
就遊戲王沒有,這會導致說明文字無限加長
沒有退環境
衍生越出越強(所謂的power creep)
要進Meta要比前面20年出的卡都強
C.OPCG
核心設計上算好的了,
但綁定Leader導致構築單一化
好處是好平衡,壞處是有效卡池變很小
能用的卡就那幾張、費用構築玩法都固定的
對局很好預測,
T1出什麼、T2出什麼、T3出什麼....etc
再來是counter機制,手牌越多優勢越大
變成很容易滾雪球一面倒
後期資源多的時候一回合能做的事情太多
D.Disney Lorcana
設計太友善,能互動的空間較低
因為目標不是要打倒對手,而是要拿20點
有些牌組就變成無腦Quest 不用管對面要幹嘛
對手回合你其實不能做什麼事,
這也是一些高手覺得缺少發揮空間的地方
再來是手牌當mana的設計,我覺得是雙面刃
有決策取捨的成分,但同時也壓縮了構築的空間
E.UA
作品池的限制影響卡池,
構築深度比起其他款幾乎可以說是沒有
又因為不能跨作品補強,導致平衡很難自然修正
Trigger系統帶來過大的隨機性、
跟數碼寶貝卡牌的security系統很像
從根本上就註定是娛樂性質大於競技取向
F.GA
卡牌貴不是缺點、是我自己的問題
Material deck的設計我覺得很聰明
但有時候RNG太少也不一定是好
再來比較大的問題是入門門檻太高
規則相對來說複雜很多,需要解釋的東西真的太多
講到一半新手可能會直接說「啊不然我們打Pokémon好了」
目前為止最適合競技的TCG設計大概就是GA了
但這也讓休閒玩家卻步,中間要取得平衡不容易
坦白講目前這些遊戲都蠻爛的,
有各自不可逆的缺點。
不過你得失心不要太重、
不要過於功利看待卡牌的價值,
保持著純交流打發時間的心態,
順便透過打牌交交朋友,還是都可以玩得很開心就是了。
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