Re: [遊戲王] 推特熱議:世界賽後攻實質勝率27%
我覺得講這個話題前
各位必須認識到一件事
就是「遊戲王先後手55開會很無聊」
先後手完全平衡對其他卡牌遊戲或許有好處
但對遊戲王來說 只會讓玩家覺得無聊
在遊戲王玩家圈子中有一句玩笑話
叫做「遊戲王是一個只有一個人臉上有笑容的遊戲」
雖然是玩笑話 但某種程度上也能從背後看見一部分遊戲王玩家的追求
也就是對遊戲王玩家來說
「先手壓垮對面是一種成就感」
對 沒錯
我知道聽起來不太健康
但遊戲王玩家確實有很大一部分是喜歡這一套的
因此當先後手變成55開 實際上這遊戲就是會變得不好玩
儘管如此
後手也不是真的就放給他爛
K社在環境加速後 其實有嘗試降速
但結果不盡理想 所以改變思路出了很多後手大牌跟手坑
像最近討論度比較高的天下獨步的大義賊
還有之前炒很高的天救龍
多少還是有在管啦
不過總的來說 我覺得還是比較偏向放著爛
畢竟這問題很複雜很麻煩
主要是為了因應先手強度
後手某些牌看牌效其實也是很誇張
把先手強牌禁了 那些後手牌要不要也動
啊如果都一起動了 環境會好玩嗎 我不知道
所以遊戲王的先後手平衡是一個總是在提 但總是沒改的話題
感覺他們看重的也不是先後手到底平不平衡
比起先後手 環境內有多少主題才是比較看重的
至於我的想法喔
以遊戲王來講 能做到大環境64其實就很健康了
不過嗎...有點難度就是了
承著這篇說的
先後手要勝率55開,就像說男女雖然構造不同但要不能有差異
你就已經先開始動作了怎麼可能實質平等?
遊戲王的一大樂趣是,不受費用限制各種飛連招
然後做出一個超有成就感的大場面←這個說法絕對沒錯
也是其它TCG難以體驗到的
那問題到底在那?
根本問題就是對局的體驗
首先,試想一下,如果現在手坑全部禁用,那環境會變成怎樣
答案就是猜完拳後,後攻那個就可以先滑10分鐘手機了
經歷過SPYRAL的人應該會很能理解
演是很帥,但如果每局坐下來都是被同一個套路玩死
換你先攻也就是機乎一套公式走到底,後手的話沒看到太陽蛋就等於沒救
這種後手突破是建立在「我抽到~~了」的遊戲環境
你投入的越多只會覺得越白癡
除非你練的是可以把對面的特定牌找出來疊到牌底
否則練習對局對勝率的影響,每分投入的邊際效益就是呈現一個高速下降
一世壞環境在這點反而做的很好
每場的亂數太高,根本不可能公式化操作到贏
真的要說一世壞環境的問題,就是除了一世壞以外機乎都入不了遊戲
但如果你是玩一世壞的,這環境說實話還真的是頂級有趣
然後有人說KONAMI有打算解決
所以出大義賊那些
但是比起,讓後手有更多,抽到這張才能玩的東西
更需要的是
讓環境中的牌組,先攻組織盤面時,更需要考慮對手潛在的手牌組合
防灰流殞石就不防屋敷、同時防灰流屋敷就不防殞石
結果最搞笑的就是今年把鎖鳥限一
所有爆展牌通往打完必勝的盤面,最大的那顆石頭
就這樣被你移開,還是在卡通出現之前做的
所以你說KONAMI到底是重視賣牌,還是重視遊戲體驗?
然後常有人說:神聖蘇這種牌能解決問題,後攻有蘇能展開什麼的
這不就又回到那個錯誤命題了嗎?問題不是後手的勝率能拉抬
遊戲體驗才是真正的重點
神聖蘇攻防兼俱
你先攻的時候可以讓你爆展,後攻的時候能讓對面難做事
代價是你運氣要很好,抽到對的組合才能使用
如果是這樣那G也能說是設計優良
我也是靠自己實力才抽到
而且增殖G至少還不限制你是用什麼牌組
直接G開3還省的K社幫全牌組印一張神聖蘇
那說回來怎麼解決?可能的方法很多
但能同時滿足KONAMI要賺錢的我就不知道剩幾種
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