DLSS 5 革命性的技術
原文吃光
NV自己頻道在一天前也發了DLSS5技術影片
摘要:
* DLSS5吃像素、深度以及動態向量資料
* 目標是讓畫面更寫實
* 即時運算的畫面後期處理(渲染管道最末端)
* 沒RT也能用,開了RT資訊更全補出來效果更好
* 輸出畫面具確定性
* 開發商可以自行動態調整強度和遮罩範圍

看完影片基本可以認定流出版RenoDX DLSS5跟官方SDK只差在沒辦法動態控制強度以及遮罩範圍,其他該有的都有
回到原文,底下個人觀點
其實不管是原PO還是底下推噓銳評基本上當年RT氛圍如出一轍
有票人如原PO一樣覺得這畫面非常電影,也有票覺得老黃就是法克製造需求來搶錢的
現在來看提高需求地板確實是事實,RT早在幾年前就被納進DX標準API,AMD乃至後起的Intel Xe和Apple在RT加速支援上也沒有人不跟
但如果你在2018年大喊RT未來是3A遊戲標配(即便效果很差),估計會被笑N家信仰虔誠
至於DLSS5實機的部分,有個不能忽略的事實是,現行除了2K和NV發布的影片以外全都是偷跑的你說偷跑為啥有關係? 如果你覺得偷跑的隨便拉個參數跟有美術指導的團隊品味一樣,那你可以直接大X開噓了
現行偷跑DLSS5換個說法等同拿了開發版遊戲自己搗鼓數值,然後部分群體改得太浮誇,體驗一輪後跑上來喊遊戲難玩
今天就算2K實際端上來的DLSS5畫面一坨,也該是噴2K美術水準拉完了而非DLSS5無用
偷跑強度抓得好和抓的差的,以及開和沒開的截圖我自己提幾個
FF14
https://www.bilibili.com/video/BV1uet86zEpV
好的,阿爾伯特的臉很接近CG了

差的,眼影加過頭還有嘴唇顏色明顯偏掉

FH6
沒開DLSS5

有開DLSS5

FF7Rebirth
好的,克勞德的頭髮以及巴雷特衣服毛邊

差的,克勞德的五官

燕雲十六聲
https://www.bilibili.com/video/BV1VH4k6VE89
這圖給一般人判斷是遊戲還是現實我認為有難度

細調參數這兩天也開始有人發出來,告訴你參數全拉滿畫面會長怎樣
https://www.bilibili.com/video/BV1H8tJ6aE76/
這部分NV的講法是室內可以一套數值室外一套數值
就我看來如果開發商工時或技術允許,理想狀況下每個分鏡都能給你最佳的DLSS5強度那要拍小電影的變成是只要底子不差+分鏡調對參數,即可大幅增進畫質
而RT就目前說法,你要最頂的效果還是得和DLSS5疊上去,除非原本光柵效果本身就足夠優秀,可以讓疊RT效果相較沒那麼顯著
就回到老黃哪時候會再端新料給邊緣計算群體了,照目前市場有得等
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