從終異來看,額外玩法的減負很重要吧?
標題: [閒聊] 從終異來看,額外玩法的減負很重要吧?
時間: Tue Jul 21 11:44:10 2026
什麼是額外玩法?
簡單說就除了主要玩法外,還有一個或以上的次要玩法
本質上是要在原神鳴潮之後的大製作手遊,主打一個差異化要來吸引人
原鳴基本上就大世界探索+小遊戲/活動解謎,附帶一說鐵道是在躺平的路上一路狂奔、絕則是以塞小遊戲填充為主
而現在市面上的例子就是終末地和異環,前者是基建工廠、後者是都市勞動,還沒有出的也有星原的奇波家園等等
基建的各種問題已經吵到快爛掉了,問題太多要說也太長,這裡不贅述,有興趣可以直接爬文
異環現在也面臨都市勞動玩家開始出現很煩很膩的聲音,上週有都市活力兩倍獲取,這週沒有整個煩躁感都出來了,每兩個禮拜還要去銀行重複勞動4~5次,雖然這週只要兩次
不過異環有個優勢是,那個方斯能買的東西好很多
因為額外玩法要在本來就有的活動、地圖探索之餘,還要多進行額外的作業,玩家會有疲憊感是正常的
要把這些額外玩法做好玩可能有難度
遊戲開服姑且不論,可能大家還沒膩
但現在一個3個月一個半年了,把額外玩法減負事在必行了吧?
這樣說好了 玩家不是討厭花時間玩遊戲 是討厭花時間在做重複機械式操作只為了獲取獎勵
即使真的改成兩倍獲取 一樣會煩會膩 到時是不是又要改三倍?
我覺得真的能解決的做法是推陳出新 搭配減負
例如 粉爪每期出新地圖+兩倍消耗 真的再極端一點就是跑粉爪還能同時耗都市活力
這樣一魚兩吃
又例如 每期推出的活動 如暗黑賽車 暗黑格鬥 躲貓貓 同時捆綁消耗都市活力
這樣玩家也不用為了每週在那邊消耗活力傷腦筋
最後一個做法就是 把常駐的消耗體力方式 定期更新 例如釣魚
每期推出不同的玩法 不同的獎勵 這些都是很容易做到的
也讓人不會因為每週消耗活力而感到厭煩
我覺得完美之後是有可能往這方面修改的
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