Re: [活俠] 一位日本住持玩完一周目後的感想
https://x.com/semimaruP/status/208019257469090…
GIMINI翻譯:
《活俠傳》一週目通關了。雖然為了享受初見的樂趣完全沒看攻略,最後卻被迫踩到Bad Ending(壞結局)。到底該為「花了 15~20 小時讀完全程最後竟然給我看這個?!」而氣到炸毛,還是該對它堪比「超越《月姬》、次於《Fate/stay night》」般龐大的文本量與分支結構由衷佩服地喊一聲「佩服佩服!」呢……。
以獨立遊戲的價格來說,這個體量確實驚人,但很多時間並非花在純粹的文本閱讀上。加上要避免重要事件或日常養成的負面狀態,存檔資料不斷膨脹,存檔位卻不夠用、非常難管理。
雖然系統上確實有些待改善之處,但整體完成度可說是無可挑剔。然而,它不像《老虎道場》那樣只是單純選錯選項的死路結局,而是取決於能力值的培育,導致路線一旦偏離就很難挽回,目前也沒有提供能輕鬆周回(多周目)的環境。
想到陪它走到最後居然是這種結局……究竟該覺得極度火大,還是該當作武俠小說的獨特風味呢?如果是上班族的話,大概會推薦初見就直接看著攻略玩吧;學生和時間充裕的人倒是可以深深沉溺進去。
說到底,這遊戲連選擇劇情分支都跟養成能力掛鉤,因此一週目往往會變成用來熟悉遊戲機制的「廢牌局」,就看玩家能不能接受這一點了。
還有,每次被中華傳統必殺技「讒言、誣告」決定生死的時候,真的會令人非常不爽。而在沒能享受到任何爽快感就結束的情況下,只會留下滿腹的火大與不快。明明平時的行動骰子都有「逆天改命(重骰)」機制,到了關鍵的分支節點卻不給重骰(修正值取決於好感度或能力值等),這種半強迫式的路線推進,讓人無法單純靠讀檔重讀,而是必須將整套養成方針打掉重練,這點真的很折磨。
雖然順手回收了附近幾個看起來能拿到的結局,但接下來到底該怎麼辦,確實讓人挺煩惱的。因為它稍微脫離了常見多結局遊戲的既定套路,所以很難讓人心甘情願地喊出「好勒!來跑下一周目吧!」。
總結來說,雖然這是一部名作,但如果是習慣日系多結局遊戲的人,可能會覺得它總是搔不到癢處。如果時間不充裕,建議還是邊看攻略邊玩比較穩妥;就算想追求成就感,至少也最好先去查一下各種武學秘笈的提升屬性。
唉,雖然讓人火冒三丈成這樣,但既然存在著好結局,那它無疑還是一部名作……是一部名作沒錯,但真的讓人超級火大啊!
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二週目打完了 依然是強烈有力的評論
《活俠傳》第二輪,一旦攻略資訊解禁後就發現,從序盤開始就能賺錢!也能強化!事件更是多到誇張!確認這些之後,我改變了想法,變成「**絕對建議一邊看攻略一邊玩**」。
等到第二年才發現可以從大門那邊找到行商時,我整個就是「能力值跟強化怎麼可能還來得及啊,白癡嗎!」;明明有終盤存檔,卻發現勝利路線已經物理上不可能達成,「這什麼爛設計啊!」;還有左 Ctrl 可以快轉這種功能,UI 就不能做得更清楚一點嗎!能力值繼承相關的機制也不會先說明一下嗎!……總之就是一路遷怒式地暴怒了一輪,所以現在大概就是一邊查資料、一邊慢慢開始跑第二輪吧。
話雖如此……想到還得重新跑到第一輪錯過的好結局,就覺得很麻煩,結果反而開始煩惱要走哪條路線,甚至有點想直接放棄。
總之,這遊戲果然還是邊看攻略邊玩才是正解……雖然確實是款好遊戲,但要是開局方向搞錯,真的會一路氣到吐血。

都有切中重點 很有和尚 嘴力點高的現實
最後聽到回覆有緩頰
《活俠傳》,有人回覆說「開發團隊只有兩個人,實在忙不過來」,總之我先把抱怨吞回去了,這不管怎麼看都不可能辦得到啊……。

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有人再去跟他報告現在團隊人數有變多嗎(喂
不過都不是亂嘴
我個人意見是資源不夠的階段下還是建議先完成自己強項
不然真的會炸掉
遊戲界例子應該不少 不用提出來吧?
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