台灣遊戲業到底成不成功
其實觀察各個遊戲開發者
最終都是想把自己的作品當作藝術品
比如大家的好朋友金變態
妮姬賺大錢最後還是回去做了單機劍星
這圈也很多開發者把遊戲稱作第九藝術
對岸也是把能做出3A遊戲當作莫大的成功
黑神話悟空被當作全村的希望
後來中國也出了很多高品質的單機遊戲
從一開始騙錢的網頁遊戲 各種抄襲 戰力課金遊戲
到後來原鐵鳴等等的各種所謂二遊
到頭來各開發者還是回去做了單機遊戲
比起賺錢 更多的人都是有3A夢
尤其最近3A遊戲被西方遊戲商搞的亂七八糟
給了這些開發者發揮的機會
我不知道大家怎麼看
我認為把遊戲作為第九藝術來開發
讓玩家遊玩了之後可以持續咀嚼回味
這就是所謂"正確"的路
所以才會有玩家稱娛樂城遊戲是"走歪"
最近很有感的是艾爾登法環
我是真的希望有一天台灣有自己的艾爾登法環
我的意思不是說要做一個一樣的作品
而是各方面 美術 企劃 UI設計 遊戲流程 劇情 難度 等等
都沒什麼好挑替的遊戲
我認為玩家自己應該也很清楚
當國外的玩家講到台灣遊戲
是希望覺得 喔就是做出娛樂城大獎包你發遊戲的國家
還是希望是 喔就是那個做出太空戰士快打旋風寶可夢遊戲的國家
這應該蠻明顯的吧
不是看不起博弈遊戲
而是要問我哪個是遊戲正確的方向的話
至少對我來說 博弈遊戲不是
只是這樣而已
--
我同學500級鈴鐺聲的秘密使者慈母手中線動感小妖精永恆的白馬王子苦命的小弟反抗期路旁的落葉呢喃的歌聲掌上的明珠龍之拯救者蘭國第一等勳章無名的旅人上流社會人士神匠遊手好閒的人踏入神的領域吹橫笛名師帶來希望的人飄蕩虛空的砂粒魔力新血魔力熱血勇者對不起我有對象了單身不是我的錯公!我去當兵了~WOW!你這個小壞蛋保存期限一萬年窮鬼賢者之石擁有者敬畏的寂靜流浪的疾風是個皇后的人材對哲學感興趣的人不變的友誼小紅帽光輝的白銀之魂浪漫主義者世界改革者不屈不撓的愛魔界風水師星詠歌姬刻於新月之銘大兇
--