🎮 C洽
🔥 發燒
Re: [遊戲王] 推特熱議:世界賽後攻實質勝率27%
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結果最搞笑的就是今年把鎖鳥限一
所有爆展牌通往打完必勝的盤面,最大的那顆石頭
就這樣被你移開,還是在卡通出現之前做的
所以你說KONAMI到底是重視賣牌,還是重視遊戲體驗?
鎖鳥這種破牌跟墓指一樣就是先攻幫兇好嗎
你後攻就得靠額外的檢索資源來過
結果對方演完一個先攻大陣,你抓一張吃鎖鳥直接倒閉
首先要拯救遊戲王
就是任何先攻能用的強效系統外單卡都該限制,強效手坑甚至該死到一張不剩
那說回來怎麼解決?可能的方法很多
但能同時滿足KONAMI要賺錢的我就不知道剩幾種
根本也不難
就是繼續堆疊像計都星辰、影依融合這種本家系統內就有先後差牌效的設計
影依融合就是一個完美的例子
先攻是一張很普通的弱融合
後攻卻變成一張極具威脅的單卡動點
或者要像是星辰
後手在展開的同時就能解場
簡單講,先手最好都是做成多卡啟動,或是單卡能啟動但是沒有補點場子就不大
然後一到後手,這些多卡分散的動點有些就變成單卡動點
或是展開點來能兼具解場,讓資源交換能更早進行
這樣先後實質的資源差就不會拉太遠
至於T0動部分
也不是不行,但是T0動最好也設計成對先攻強度不大,像神聖蘇這樣
能先鋪點場跟干擾,但不像壹世壞直接T0把全家打完
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