Re: [遊戲王] 推特熱議:世界賽後攻實質勝率27%
※ 引述 《AAArcher》 之銘言:
: 結果最搞笑的就是今年把鎖鳥限一
: 所有爆展牌通往打完必勝的盤面,最大的那顆石頭
: 就這樣被你移開,還是在卡通出現之前做的
: 所以你說KONAMI到底是重視賣牌,還是重視遊戲體驗?
鎖鳥這種破牌跟墓指一樣就是先攻幫兇好嗎
你後攻就得靠額外的檢索資源來過
結果對方演完一個先攻大陣,你抓一張吃鎖鳥直接倒閉
首先要拯救遊戲王
就是任何先攻能用的強效系統外單卡都該限制,強效手坑甚至該死到一張不剩
不能說你錯,但你搞錯問題了
重點在遊戲體驗
這邊砍鎖鳥的問題在於時機跟配套
你在卡通出來前限一他的意思
不就是全部人都給我被透視心靈打爆
不要擋到我RV01第一主推,卡通大人
情懷與強度的結合、無敵的造神計畫
而且鎖鳥也是對殺旋的一大利器
在3鎖鳥時期、綺優在局在未知手牌的前提下
有時要盲跳蘿塔莉搓4,而不選擇跳灰流或跳本家23賺牌
就是為了讓後面那串3+1=4的檢索通過
也就是說鎖鳥的普遍存在本身能抑制殺手旋律的展開靈活性
殺旋可不是什麼無敵牌型、他的阻抗數就剛好到能贏的程度
你前面為了防鎖打一些彎彎繞繞的操作
最後就可能是你OPEN手牌跟開頂的時候已經補不上足量的擋數了
然後你在這個鎖鳥成為抑制力的環境,去限一鎖鳥
既惡化了殺旋在環境內走跳的問題、還讓卡通登陸即無雙
真要說唯一的理由就是防道化強化後能高頻率洗手牌
但這樣就應該對道化動手、而不是鎖鳥
然後有人也會說自鎖擋抽牌系很扯所以要砍鎖
那是能頂著自鎖大展的牌有問題
很多牌早就會自鎖了、像EVIL TWIN就能自鎖展開
但沒人在乎、因為他不強
就像夢魔鏡系統內光惡魔、你會說這牌能無腦用刻魔很強嗎
: 那說回來怎麼解決?可能的方法很多
: 但能同時滿足KONAMI要賺錢的我就不知道剩幾種
根本也不難
就是繼續堆疊像計都星辰、影依融合這種本家系統內就有先後差牌效的設計
影依融合就是一個完美的例子
先攻是一張很普通的弱融合
後攻卻變成一張極具威脅的單卡動點
或者要像是星辰
後手在展開的同時就能解場
簡單講,先手最好都是做成多卡啟動,或是單卡能啟動但是沒有補點場子就不大
然後一到後手,這些多卡分散的動點有些就變成單卡動點
像你說的方法都有可行性、我也認同
但你提的這些都是「很多解決方法」的部份
沒提到為了讓KONAMI願意做「不擋到賺錢」的部份在那
這才是最難的,我已經不太相信KONAMI是願意照顧遊戲環境
想著細水長流賺錢,就是一間被財報驅動的公司
也是啦、其它部門都在大賺錢、我遊戲王就是在細水長流
這怎麼想也不可能
或是展開點來能兼具解場,讓資源交換能更早進行
這樣先後實質的資源差就不會拉太遠
殺旋:我也是這種牌喔<3
講真的殺旋設計是真的很不錯的牌
看手也要懂對手的操作才能用剛好的擋數堵死
反而是耀聖這種、瘋狂玩自己的
就能把你掉光手牌+擋數壓死的牌
就沒看幾個人抱怨(這裡是純個人murmur)
至於T0動部分
也不是不行,但是T0動最好也設計成對先攻強度不大,像神聖蘇這樣
能先鋪點場跟干擾,但不像壹世壞直接T0把全家打完
殺旋:我的Clip就是這種牌喔<3
神聖蘇問題超級大的好嗎
T0動的東西如果
先後手拿到都很有用
那跟你上面抱怨的手坑其實已經是同種東西了
只是從「全部牌都能用」變成「K社施捨你才有得用」
我不覺得有比較好
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