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Re: [活俠] 一位日本住持玩完一周目後的感想

👤 stevenchiang (RF) 🕐 Sat Jul 25 00:51:09 2026
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打完了二周目拿到好結局的感想

https://x.com/semimaruP/status/208068063556868…

二周目好不容易擠進了好結局,接下來感覺就是開 MOD 開掛、把各種劇情分支摸透的時候了吧。這遊戲被大家叫做「Fate 級別的文本量混入《純愛手札》養成要素的惡魔融合體」,雖然確實很有趣,但機制極度繁瑣麻煩也是一大難點。

遊戲裡的數值要求是以「多周目繼承能力值」為前提來設計的,一旦能力值不夠就會直接被門檻淘汰。所以查攻略時也要注意:如果要求的數值不夠,說明這根本不是一、二周目玩家該選的分支,一、二周目的玩家要特別小心。

而且就算數值達標了,因為還有各種擲骰子(判定)的機制,讓人不得不一直提前存檔(SL 大法),在正篇內容之外浪費了大量時間。所以體驗過兩周目的苦難之後,後面直接開 MOD 確實是挺明智的選擇。

不過話說回來,這遊戲是真的很有趣啦。考慮到開發團隊只有兩個人,實在也不忍心抱怨什麼,這種時候就覺得會有玩家自主開發 MOD 的 PC 遊戲環境真的是太感恩了。

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不知道裝了甚麼MOD,應該有遙控骰子吧

不知道何時才能看到他對特定的劇情發表感想(?)

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下面有人推文說

「而且遊戲裡還有隱藏數據(比如在廚房工作過幾次之類的),會影響各種細微的差異和分支,光是要全部摸透就已經夠折騰人了……偏偏 MOD 還只能改屬性數值,沒辦法處理這些部分呢。」

他回

「雖然那些隱藏要素確實還算是一種樂趣,但光是能從一般的遊戲流程和屬性影響(比如

跑去行商 然後 道德下降)造成的「不斷存檔讀檔」循環中解放出來,就已經謝天謝地了……」------------------------------

看來他真的被SL搞到很煩

※ 引述《stevenchiang (RF)》之銘言:

: https://x.com/semimaruP/status/208019257469090…

: GIMINI翻譯:

: 《活俠傳》一週目通關了。雖然為了享受初見的樂趣完全沒看攻略,最後卻被迫踩到: Bad Ending(壞結局)。到底該為「花了 15~20 小時讀完全程最後竟然給我看這個?!

: 」而氣到炸毛,還是該對它堪比「超越《月姬》、次於《Fate/stay night》」般龐大的

: 文本量與分支結構由衷佩服地喊一聲「佩服佩服!」呢……。

: 以獨立遊戲的價格來說,這個體量確實驚人,但很多時間並非花在純粹的文本閱讀上。加

: 上要避免重要事件或日常養成的負面狀態,存檔資料不斷膨脹,存檔位卻不夠用、非常難

: 管理。

: 雖然系統上確實有些待改善之處,但整體完成度可說是無可挑剔。然而,它不像《老虎道

: 場》那樣只是單純選錯選項的死路結局,而是取決於能力值的培育,導致路線一旦偏離就

: 很難挽回,目前也沒有提供能輕鬆周回(多周目)的環境。

: 想到陪它走到最後居然是這種結局……究竟該覺得極度火大,還是該當作武俠小說的獨特

: 風味呢?如果是上班族的話,大概會推薦初見就直接看著攻略玩吧;學生和時間充裕的人

: 倒是可以深深沉溺進去。

: 說到底,這遊戲連選擇劇情分支都跟養成能力掛鉤,因此一週目往往會變成用來熟悉遊戲

: 機制的「廢牌局」,就看玩家能不能接受這一點了。

: 還有,每次被中華傳統必殺技「讒言、誣告」決定生死的時候,真的會令人非常不爽。而

: 在沒能享受到任何爽快感就結束的情況下,只會留下滿腹的火大與不快。明明平時的行動

: 骰子都有「逆天改命(重骰)」機制,到了關鍵的分支節點卻不給重骰(修正值取決於好

: 感度或能力值等),這種半強迫式的路線推進,讓人無法單純靠讀檔重讀,而是必須將整

: 套養成方針打掉重練,這點真的很折磨。

: 雖然順手回收了附近幾個看起來能拿到的結局,但接下來到底該怎麼辦,確實讓人挺煩惱

: 的。因為它稍微脫離了常見多結局遊戲的既定套路,所以很難讓人心甘情願地喊出「好勒

: !來跑下一周目吧!」。

: 總結來說,雖然這是一部名作,但如果是習慣日系多結局遊戲的人,可能會覺得它總是搔

: 不到癢處。如果時間不充裕,建議還是邊看攻略邊玩比較穩妥;就算想追求成就感,至少

: 也最好先去查一下各種武學秘笈的提升屬性。

: 唉,雖然讓人火冒三丈成這樣,但既然存在著好結局,那它無疑還是一部名作……是一部

: 名作沒錯,但真的讓人超級火大啊!

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二週目打完了 依然是強烈有力的評論

《活俠傳》第二輪,一旦攻略資訊解禁後就發現,從序盤開始就能賺錢!也能強化!事件更是多到誇張!確認這些之後,我改變了想法,變成「**絕對建議一邊看攻略一邊玩**」。

等到第二年才發現可以從大門那邊找到行商時,我整個就是「能力值跟強化怎麼可能還來得及啊,白癡嗎!」;明明有終盤存檔,卻發現勝利路線已經物理上不可能達成,「這什麼爛設計啊!」;還有左 Ctrl 可以快轉這種功能,UI 就不能做得更清楚一點嗎!能力值繼承相關的機制也不會先說明一下嗎!……總之就是一路遷怒式地暴怒了一輪,所以現在大概就是一邊查資料、一邊慢慢開始跑第二輪吧。

話雖如此……想到還得重新跑到第一輪錯過的好結局,就覺得很麻煩,結果反而開始煩惱要走哪條路線,甚至有點想直接放棄。

總之,這遊戲果然還是邊看攻略邊玩才是正解……雖然確實是款好遊戲,但要是開局方向搞錯,真的會一路氣到吐血。

https://i.mopix.cc/lgCpb7.jpg

都有切中重點 很有和尚 嘴力點高的現實

最後聽到回覆有緩頰

《活俠傳》,有人回覆說「開發團隊只有兩個人,實在忙不過來」,總之我先把抱怨吞回去了

,這不管怎麼看都不可能辦得到啊……。

https://i.mopix.cc/7y3CjJ.jpg

——

有人再去跟他報告現在團隊人數有變多嗎(喂

不過都不是亂嘴

我個人意見是資源不夠的階段下還是建議先完成自己強項

不然真的會炸掉

遊戲界例子應該不少 不用提出來吧?

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