所謂的代入感這回事
本篇完全是個人感覺文,如果你覺得怎麼都是感覺,那你是對的
我認為,電玩是代入感最強的媒介(相比於小說、電影等),
畢竟閱聽眾可以直接介入主角(甚至是其他角色)的行動、選擇。
其實,現在的AI RPG算是更強的一種媒介,
比介入主角的的行動、選擇,更高一級,能選擇行動的細節。
但是,代入感這回事,是不是有時候並不若遊戲製作者想設計的那樣呢?
我在玩 AI RPG,我的毀滅,我的救贖者時就另一種不同的情況。
跑災厄再臨時,之前維克多已經死很久了,但又會暫時因為強制劇情復活一下。
應該也是AI RPG代入感太強,導致玩家行動與選擇,
突破作者既有規劃導致的新問題。
比方說「夢幻魔法公主」,嗯,雖然大家戲稱養女兒遊戲,而且遊戲中也暗示,
玩家是以馬克視角下去玩的(只有他沒有臉&配音),
但實際遊玩過程中,九成九都是愛麗絲視角,比起養女兒,這應該是女主人公遊戲吧?遊戲中甚至沒有辦法操控馬克(只有偶爾道德事件中可選擇對話、生日可選禮物)其實身為父親,可以安排女兒的人生,可能就是做為華人父母的特有代入感?
像是 青春敘曲 Growing Up,原始設計是參考中國式家長的,
但這作品就配合當地價值觀,改成身為孩子可以自己決定人生的設定。
喔對了,我也不覺得把臉遮起來、沒有配音是加深代入感的手段,
根本只是偷工減料的手段吧。
某方面來說,確實是以前偷工減料的手段。
(選項只剩大方向,具體細節靠玩家自己腦補)
而隨著時代發展,很多遊戲的主角改成有明確的人設與行動邏輯。
而活俠傳,那種設計又是一種成本爆炸的選擇了。
Joker頂著一張帥臉,趙活頂著一張醜臉,傑洛特成天嘴砲,這都不妨礙我代入啊?以活俠傳為例,在一些很繁瑣的日常中,我認為就能提升代入感,
讓玩家體會趙活平凡的日常,藉此加深連結,
所以才會讓玩家對唐門也有強烈的歸屬感,越來越癲整天索求解藥
日常感又是另一個強化代入感設計方法了。
某方面來說,也是類實況野球的成功模式代入感較強的原因之一。
這麼一想,突然發現為啥我沒辦法討厭瑞笙,畢竟他可是無關好感高低,
絕對不會因為外表就瞧不起趙活的人,有這種描述的人基本上我都判定為好人(?)
總之,我想說的是,感覺隨著AI RPG的出現與發展,
代入感、沉浸感,這類概念又會有新的變化,或是定義的改變?
這麼說吧?
傳統定義的代入感,是讓玩家直觀感受扮演故事裡的角色。
AI RPG的代入感,是角色因為我的行為與選擇而誕生。
這可能就是其中的區別,
前者完全一致的角色,主要靠日常選擇產生的代入感堆砌,
但劇情抉擇,只能在眾多選擇中選擇一個最接近的,
而AI RPG則進一步突破了這限制,
不過現在的延伸問題則是,
對此可能會有事件路線的編輯難度上升,以及伏筆設計與運用的難度上升。
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