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Re: [蔚藍] 新制追第二隻PU真的更痛苦嗎?

👤 NeQQ (NeQ) 🕐 Thu Aug 6 02:08:33 2026
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數學老師太多了,所以我不是來算數學的

這一次,我們來學系統設計吧

首先,做「程式設計」的一定都知道一句話「程式設計沒有真隨機」

大多數的「隨機」都是透過使用隨機種子(Seed)來得到一個序列

這代表的是,當我使用同樣的隨機種子時,永遠都會得到一樣的一串數字

如果我要設計一個3%機率出3星,其中0.7%出PickUp的卡池,最直觀的設計就是

每一抽都隨機從1~1000抓一個數字,

如果抓到1~7,就代表抽中PickUp,如果抓到8~30,就代表抽中3星

看起來很隨機對不對?一般人的角度是這樣

但如果我們刻意對這個「隨機種子」動手腳呢?

因為自己測太懶了,直接丟給AI得到的結果

每個種子在測試100,000抽的情況,都會趨近於0.7%的結果

但如果把這100,000次拆成每1000次一個區段,

那麼就容易得到表定0.7%,實際卻低於0.4%的情況

也就是說,營運只要動手腳把這些高於0.7%的區段拿掉,只放入低於0.7%的區段

就算這個隨機種子在100,000抽的結果一定趨近於0.7%,但玩家的體驗則是妥妥低於0.7%

如果你們問,「如果這種事情這麼好做,原本的抽卡系統也能做」

原本的抽卡系統已經維持5年多了,老實說任何的改動都容易被放大檢視

即使玩家不會發現,但像我這種閒閒沒事就喜歡去看別人Commit的無聊人,肯定會想「為什麼你要平白無故去動這個不應該動且絕不能出錯的系統?」

但是,當有人把整個系統重做了,就很少有人那麼無聊去把整個邏輯全部看仔細

好啦,以上全部都是陰謀論開玩笑的,總之

你們信NEXON絕對不會在機率動手腳,還是信我是漢高祖?

期望值老師,你們懂系統設計嗎?

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我老婆美如畫~

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