中國遊戲產業是走對哪一步?
人家韓國不只人口比我們多一倍
更重要的是對遊戲業、文化產業的重視遠遠贏過我們好幾倍
敢投錢眼光遠勝我們好幾年
拿最古老一點的例子來講
曾政承,世紀帝國二為台灣拿下世界冠軍,後來就沒有了
同一年,Boxer拿了星海世界冠軍,帶起整個韓國的電競產業
最終Boxer光榮退役
近一點的台北暗殺星有人過的不錯,有人在坐牢
看看人家韓國還可以輸出選手到各國比賽
中韓兩國對這些文化產業比我們還重視
對岸凡人修仙傳動畫版真的蠻好看的,走跟日本不一樣的路線
連我朋友70歲老爸都每週追,還買水管會員去廣告
牧神記聽說也不錯,不過我還沒去追
去年獵魔女團在小朋友圈紅到學校老師撥給他們大家看
韓漫的條漫也走跟日漫不同方向,但也走出自己的路
雖然中韓也有很多爛作品,但一堆爛作品裡面成功幾個就夠維持下去了
網飛拍片也是一樣,爛片一堆,但每季就是成功幾部好看的讓用戶訂閱
我們前幾年開始金馬獎搞鎖國就算了,當作保護自己產業
但遺憾的是我們沒有定期養出能撐住產業的大作
※ 引述《forsakesheep (超.歐洲羊)》之銘言:
: 1.人口夠多
: 所以開發者多,願意付錢的也多,同樣1%正版玩家的話
: 光是人口基數帶來的紅利就能遠超其他國家
: 3.時代正確
: 中國遊戲業界剛好在科技開始爆發性成長但是法規或各項限制還不成熟的年代: 盜版、P2P、抄襲,雖然是非法但是卻累積了足夠多的玩家人口
: 同時現代有更多玩家願意花錢,投資在遊戲上的成本也更容易回收
: 再早一點可能同樣會落入埋頭開發單機遊戲卻無法回本的窘境
1 跟 3 才是重點
人口夠多 基數夠大 從業者才夠多
時代也要正確 處在經濟快速上升期
就如他們說的 只要在風口上 豬也會飛
不只遊戲業 面板 家電 手機通訊 成衣 民生用品製造
連鎖餐飲 運動品牌 哪一個不是蓬勃發展
加上 後發跟成本優勢 要追趕也比較容易
當然我不是說好像隨便就可以贏
一個國家 光是能有一段 "經濟快速上升期" 就是所謂經濟奇蹟了
台灣也有過這時期 1990年台股上萬點時
那時風口是什麼 金融保險 營建類股
還有傳統水泥 塑膠 紡織
有人會問台灣水泥 塑膠產業做對什麼嗎?
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