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大家對遊戲可以改難度有什麼看法

👤 zxcmoney (修司) 🕐 Thu Aug 20 11:09:47 2026
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※ 引述《andy7799 (andy7799)》之銘言

: 卡關玩不下去就改簡單

: 想挑戰成就感就選困難

: 有人在乎體驗有人在乎時間

: 我覺得難度本身沒有什麼問題

: 但是很討厭以最難為前提討論的人

: 以尖塔為例,你分享某個流派玩起來很爽

: 就有人跳出來說你這牌組A20根本行不通

: 這種大部份都以最高難度為目標的就算了

: 連玩聖火下個戰棋稱讚重甲好用

: 都要被說重甲在困難模式下根本垃圾肉靶

: 這些人到底有什麼問題?

戰棋類問題就在於數值大於一切啊,沒有什麼技術操作空間

也不算?

看過SRWJ(超級機器人大戰J)影片,

靠著走位讓新增的敵軍增援,精準集中在撫子號的地圖砲範圍內,

一發地圖砲帶走,某種程度上就是一種技術操作空間。

所以數值不強的的就是累贅

你在低難度玩的很開心,熱心分享重甲很強

其他人怕你改玩高難度、或是其他人挑戰高難,結果因為重甲撞牆

所以告訴你高難下重甲就是爛,這就經驗分享而已

還是你覺得去高難死活打不過花了幾小時才發現重甲垃圾,這樣比較好?

聽起來跟很多roguelike的流派限制類似,

低難度容易通關的流派在高難度完全不適用,

但很多情況下是機制凌駕於數值導致,而非數值不強。

像是格擋再高也被秒殺,只能靠次數免傷或迴避才能避開傷害,

或是直接構築無限輸出的牌組流派才能打後期。

總之,不論是,某個流派玩起來很爽,還是高難下某流派不可行,

其實都是經驗分享,兩者都有意義,

對只想無聊時在低難玩一下的,偶爾可以試試,

但對只想一路往上挑戰高難的,額外花時間研究理解就不必了。

說實話,這些經驗本質上是分享給同類玩家的情報,

其實不算是這些人有問題,

而是討論區本來就是各類玩家情報分享交流的地方,

而非一對一對情報分享交流的地方,

如果是一對一情報分享交流的場合,對方知道你並非高難玩家,那確實是掃興。

但在討論區的話,那就只是經驗分享與提醒,

提醒這種玩法與流派不適合高難,以高難為目標的玩家,

不建議花時間研究與嘗試,

也就是因為有這需求,所以很多討論區才有功能分區。

總之,看討論區,多少要理解不同玩家追求目標不同,

很多經驗分享,是給自己同類玩家的經驗分享,

自己不需要的其實無視就好了。

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