遊戲廠剛起步時 借鑑是最保險的方式嗎?
※ 引述《Carol787 (卡羅)》之銘言:
: 遊戲廠剛起步時 借鑑是最保險的方式嗎?
: 畢竟市場驗證過了 起碼不會大爆死?
抄的最難的地方是,你能不能不完全照抄,但又改得比原版好玩。
你數值、人物、地圖、關卡、道具完全照抄就等被告,
不比他好玩,那人家幹嘛要玩你的,不去玩原版。
其實也不一定要比原版好玩?
簡單說原版的不夠玩,那劣化的其實也能加減當替代品解饞。
以前類倖存者潮或類搜打撤潮應該可以當例子。
借鑑或著說抄
相對關係可以分成 劣化、改良、超越
邏輯上來說,大多數的微創新,就是介於劣化到改良之間,
而超越,基本就是某些人喜歡說的重新定義了XXX。
像是吸血鬼倖存者,算是定義了 倖存者like 的玩法框架,
雖然吸血鬼倖存者本身只是改良自魔法倖存(Magic Survival),
甚至魔法倖存其實還能往上溯源,
但不論如何,達到重新定義這類同源遊戲成 倖存者like的里程碑,
主流還是認為是吸血鬼倖存者,
畢竟這作品算是超越了前面所有的同源作品,踏入了前人未達的境界。
但劣化真的沒獲利空間嗎?
其實不算是,有一點就是倖存者玩法或搜打撤玩法,
作為起爆點,是源自獨立遊戲廠商,
這類廠商普遍來說就是較窮的那群,應該開發速度受限。
導致現有內容全都玩完了,而「再一場就好」的毒性還在,
不想直接重完現有內容怎麼辦?
找代餐解饞。
因此就產生了之後的類倖存者潮或類搜打撤潮,
即便是劣化,但只要看對眼了,玩家就可能買下來解饞。
但要注意的是,這東西有紅利期,
一旦過了紅利期,
即便覺得起爆點的吸血鬼倖存者玩完還不夠,
之後也是會優先找相對多人買的高評價改良作。
否則就如原PO所提,必須比原版好玩,
重新成為引爆熱潮的那個準超越者,或著本身就成為超越者。
而難點則如原PO所提。
但你要改得比原版好玩,並不簡單,首先就要找出他的核心樂趣在哪。
實際上是,一款爛遊戲,你很容易就可以找出一堆,哪邊做的不好應該怎麼改。
但一款好遊戲,你光是要分析他哪邊好就很難了,更別提要把他改得更好。
因為一款好遊戲可以成功,很多時候都是已經打磨到極致,很難再更好了。
話說回來,帕魯這款遊戲已經在商業上映證,這種模式可以大成功。
怎麼這兩年來沒看到很多仿作啊?
https://store.steampowered.com/app/4126040
只有看到對岸一款山寨的。
類帕魯有明顯的堆量成本需求,
地圖、帕魯、工藝等,各方面的類型與數量都要達標,
而不是有就會好玩的情況,就需要堆量,堆到量變導致質變,
帕魯本身就是開發三年堆量堆出來的,
就算框架與玩法可以抄,堆的量不夠,也好玩不起來,
這勢必造成跟風也要花時間去堆。
原神LIKE也是同理,過了幾年才出現,一部分也是基於堆量需求。
跟deepseek有聊了一些相關話題
以下是比較相關對話節錄
https://chat.deepseek.com/share/a14zjp29boqie3…
挑一挑其實也就三組對話,有興趣的就加減看吧?
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