對岸網友分析如何寫終末地劇情
莎士比亞後沒有新故事。
這句話聽起來雖然有些武斷,但好的故事是存在一定結構範式的。
喬治‧普羅蒂對文學作品進行解構,提出三十六劇。
對故事進行解構的方法很多,作家大部分也都透過故事結構來進行創作,因為這是一套被歷史證明可行、有效受觀眾歡迎的創作手法。
如果我們用解構、去脈絡化的方式去解讀所有作品,內容都是大同小異的、同質化的。
比方說海賊王,不外乎就是:
1. 魯夫進入國家
2. 發現這個國家的病灶、某個關鍵角色的悲劇
3. 關鍵角色哭哭,魯夫怒了
4. 草帽海賊團開始在大據點跑來跑去打幹部
5. 魯夫單挑該篇章大BOSS
6. 問題解決,島民歡送魯夫
抨擊公式化劇情其實本質是一種相當無賴的手段,因為一個故事往往可以被解構並在市場上找到另一個具有相同結構的故事。
而遊戲如果作為故事的載體,又特別需要固定的場景結構來搭配敘事,例如:
「為了解決某個大問題,你需要去N個不同的地方找到關鍵道具/機關/人物,而為了找到達成這些人事物,我又需要解決小問題」
曠野之前的薩爾達就是非常傳統且經典的冒險結構,這樣的公式並不妨礙薩爾達成為家喻戶曉的傑作。
在長期運營、連載以大區域作為連載的作品,免不了相同的故事結構重複利用,如果要滑坡,是不是能把所有的RPG都簡化為「主角有個問題、主角去解決問題、問題被解決」
故事結構乘載的其實是人類的價值觀與情緒,例如:
- 失去至親、至愛的痛苦
- 有序與混沌的對立
- 復仇、救贖
等等等...
一個劇作家會被說偷懶,其實並不光是使用同一個故事結構,而是不斷使用同一個故事。又以海賊王為例,磁鼓島講的是醫療資源的壟斷、人民對未來失去希望,西爾爾克認為需要治療的是國家的心病;空島講的是外來殖民者驅趕原住民、長達數百年的歷史血仇... 你可以說尾田一直在使用同一個故事結構,但不能說所有故事都一樣。
這種解構手法,就像吃魚把魚肉都剃到垃圾桶、然後大聲喊:你看、所有的魚都是一樣的,都是頭骨加脊柱。
使用同樣的故事結構並不是問題,問題是故事本身乘載了什麼價值觀、觀眾能不能共鳴。用公式化解構以此批評:「這不是一個好故事」 只是一種看起來很有洞察力實質卻沒有掌握問題核心的做法,很多人會這麼做、只是因為這麼做很容易。
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