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Final Fantasy VII Remake 創作方面看法

👤 ShenMue (莎木) 🕐 Sun May 17 22:01:05 2020
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全破了 Final Fantasy VII Remake 之後,趕快趁著

印象還深,寫一下對於這個遊戲的創作/設計的方面

一些看法和心得。

1,遊戲角色:

主角群(克勞德,女主角 2 人)是業界少見的人氣角色。

有趣的是,野村從事設計了很多年,設計出來最紅的居然

還是二十多年前的 FF7 主角群(新版 CG 是在 2005 年)。

克勞德是兼具陽剛與潮男,但野村之後畫的男角,幾乎都

是越來越陰柔,到了提達斯(十代)整個變成花美男;而

女主角則是從八代開始就幾乎長一個樣,多是走氣質美女

而且很多是大愛的個性(FFV13 的史黛拉比較不確定)。

FF7 主角群的個性外型,反而呈現了最廣泛多樣性,

2,場景製作:

FF7 Remake 基本上只有三個城鎮就是底下的 5、6、

7號街。三個城的大小都是人中之龍那個等級的規模

最長邊在五百公尺以下。然後都有一些支線或是小

遊戲穿插其中。或許真的有受人龍的影響,6 號街

的城鎮會讓人聯想到神室町,尤其是地下鬥技場那

個套路,開場的主持喊話,我以為玩了人中之龍之

太空戰士(笑)。

三個小型城鎮以外,其他的地圖大多是一次性的場景

也有很多線性的關卡。份量是很夠但是總面積其實

應該不會很大。我覺得這個設計方式其實就應該是原

來的 Final Fantasy Versus XIII 的作法(或者

說是野村當年 FF15)。當然這些年人中之龍的一些

城市設計的優點也被吸收了(高密度的小遊戲/支線)。

幾個小型城市場景加上很多線性路線和一次性場景,

這個作法就不用做成像開放世界那樣巨大,當然沒

辦法探索太多地區,但是這種設計也確保主線非常

緊湊。

未來 FF7 二代以後,期待它能把城市設計的質與量

都提高到和人中之龍比肩,包括了情節份量充足的

支線(不單是幫忙或打怪),還有更充足的小遊戲

等等。

野外的場景則是希望做成半開放式(例如 PS4 上的

秘境外傳、戰神),戶外大場景充滿了可探索元素,

即使沒做開放式空間也沒有關係的。

3,畫面水準:

主角群的光影和運鏡真的是「神美術功力」。未來在

第二、三部希望能活用 PlayStation 5 的次世代效能,

呈現出 CG 級的畫面,並且活用極速的固態硬碟製作

出電影級的過關流程。

期待能用 FF7 Advent Children 等級的視覺水準,設

計出像這次 FF7R 開場畫面,從地面瞬間拉到大城市

上空的場景。PS5 也許可以即時演算,看過了最新的

unreal 5 的演示讓人相信是真的會美夢成真。

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