台灣遊戲產業當年走錯了哪一步?
聊到台灣動畫,大家總會提到魔法阿嬤當年沒得金馬獎的遺憾;但如果是遊戲的話,雖說台灣博弈遊戲現在還是很強,但非博弈的娛樂遊戲,又是從哪一步開始走下坡的? 回想 2000 年代初期,台灣國產單機遊戲簡直是黃金時代。仙劍奇俠傳軒轅劍雙劍系列、絕代雙驕跟幻想三國志系列、三國群英傳……每一款都是經典,當年 RPG 和策略遊戲甚至還有原創等單機遊戲風靡整個華人圈。
結果不知不覺間,台灣遊戲產業就慢慢式微了 ,大廠放棄研發轉型代理商,改買韓國線上遊戲(MMO),爽賺輕鬆錢。後來又遇到網頁遊戲、手遊爆發,加上博弈遊戲(星城、神來也等)賺大錢,資本全往低風險、高抽成的地方靠攏。近年大宇資訊甚至連雙劍IP 都賣掉,直接變成時代眼淚。賣雙劍也是台灣遊戲產業重要指標,不輸魔法阿嬤未得獎。 現在雖然有像活俠傳、還願這類驚艷的獨立遊戲爆紅,但光靠少數獨立團隊,能不能帶動整個台灣遊戲產業鏈復興,依然是個未知數。
大家覺得,台灣非博弈娛樂遊戲產業從當年的研發巔峰走到現在,到底是在哪一個轉折點走錯了?
我不是業界人士 只是小玩家
當年百家齊放的單機遊戲
要說搞爛這一池子的絕對是大O帖
老人應該都知道這是什麼
還要加上當時電腦送修
店家全部裝好還送你自選幾套遊戲不收錢
環境長這樣真不能怪全都往線上遊戲發展
先不說好不好玩
至少一個人登入一個月我就先收350
在當時一套國產遊戲500左右還賣不動的狀況下
經營網路遊戲跟本爽翻天
而且其實台灣也不少自研MMO
其中傳奇網路跟本MMO罐頭製造機
我最後一次玩的是幻想神域吧
之後整個市場被魔獸世界統一了一陣子
再來從台北暗殺星奪冠之後開啟了大MOBA時代
要討論台灣遊戲圈興衰
我認為大O帖真的是壓死駱駝的最後一根啞鈴
自研MMO說到底也就國外的產品東抄西抄
跟老單機的創意相比那是差非常多的
加上代理真的比自研好賺太多太多了
也不能怪從業人員都在搞代理
碰到問題還能說幫你回報原廠是吧
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