台灣遊戲產業當年走錯了哪一步?
因為線上遊戲的興起
在天堂以前,還會買遊戲雜誌,看看遊戲的消息,買遊戲攻略本
但自從天堂ro開始之後
我自己開始沒買遊戲雜誌了
改成買天堂Talker,對遊戲關注度只有注意在線上了
當然之後的金庸線上也有玩
但是當你學生時期周遭同學都在天堂ro的時候,金庸玩不久就棄了
在瘋線上的那段時期
學生的時間有限,當你被線上遊戲佔走時間之後
其他遊戲你還會關注嗎?那段時間,問我有啥單機遊戲,我還真想不起來
等到高中魔獸爭霸3出世,也還是線上遊戲阿,更別說之後的魔獸世界
聊到台灣動畫,大家總會提到魔法阿嬤當年沒得金馬獎的遺憾;但如果是遊戲的話,雖說台灣博弈遊戲現在還是很強,但非博弈的娛樂遊戲,又是從哪一步開始走下坡的? 回想 2000 年代初期,台灣國產單機遊戲簡直是黃金時代。仙劍奇俠傳軒轅劍雙劍系列、絕代雙驕跟幻想三國志系列、三國群英傳……每一款都是經典,當年 RPG 和策略遊戲甚至還有原創等單機遊戲風靡整個華人圈。
結果不知不覺間,台灣遊戲產業就慢慢式微了 ,大廠放棄研發轉型代理商,改買韓國線上遊戲(MMO),爽賺輕鬆錢。後來又遇到網頁遊戲、手遊爆發,加上博弈遊戲(星城、神來也等)賺大錢,資本全往低風險、高抽成的地方靠攏。近年大宇資訊甚至連雙劍IP 都賣掉,直接變成時代眼淚。賣雙劍也是台灣遊戲產業重要指標,不輸魔法阿嬤未得獎。 現在雖然有像活俠傳、還願這類驚艷的獨立遊戲爆紅,但光靠少數獨立團隊,能不能帶動整個台灣遊戲產業鏈復興,依然是個未知數。
大家覺得,台灣非博弈娛樂遊戲產業從當年的研發巔峰走到現在,到底是在哪一個轉折點走錯了?
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有一對情侶,他們高中相識,彼此相愛,大學去了美國,
那個城市有一個殺人狂,專殺戀人,他們成為了殺人狂的犧牲品
他們被裝在機器上,一分鐘腰部的刀會撕裂腹部,
生還的辦法是一個剪刀石頭布的遊戲機
勝方生存,他們決定共同出石頭一起死,
可是女孩死了,因為他出了剪刀,女孩出了布。
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