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中國遊戲產業是走對哪一步?

👤 zxcmoney (修司) 🕐 Thu Aug 13 21:46:53 2026
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先講個人的結論吧,

中國在智慧型手機爆發前期,大灑幣式的輔助。

(或著所謂的練蠱式政策?)

為了避免誤解,

大撒幣不是單純指投入的金額多寡,

而是指幾乎有做出東西就能領輔助的概念。

對比台灣那些被拿來舉例的輔助政策是兩種完全不同的產業政策哲學。

A:挑選勝者補助

「你已經證明自己有潛力 → 政府再給資源讓你加速成長。」

vs.

B:降低進場成本

「你想做遊戲 → 政府先讓你有機會活過最初期。」

不是等你已經能做出崩壞三,甚至是原神後,才給輔助,

而是你光是想做出的崩壞學園,

那種在當時市面上看不出任何特別的遊戲時,

就能拿到創業基金。

不否認這種政策有很多浪費錢的成分,

畢竟粗製濫造的概念與產品也能領到錢。

但同時也很大程度影響了,潛在人才的轉化率,

說起來,總覺得,有些回答有些離題。

像是人口多之類的確實是優勢,

但"走對哪一步"的概念,

應該是指做了什麼決定,

進而相較於其他人創造出了什麼優勢,

所以更為成功的概念吧?

不然單講優勢,台灣曾經也算是遊戲領域發展前三的國家,

但之後陸續被後發國家超車,甚至有人口比台灣少國家。

通時印度如今也已經是人口最多的國家,

但也沒變成遊戲產業強國。

(至少沒超越台灣吧?或著有人認為台灣已經不如印度了?)

環境有提供優勢是一回事,

但找出關鍵選擇,

我認為才是探討"走對哪一步"這問題的重點。

而我認為,當年大撒幣式的輔助就是那一步,

換個方法說吧,

100 個有興趣的人,

當年在台灣有幾個真的能進遊戲業? 或是成為獨立遊戲作者呢?

這要考量的東西就很多了,

個人財產與信用、家庭支援、社會觀感等等的問題,

但保守一點,少說一半的人會放棄吧?

但中國當年大撒幣式的輔助,

不說多到100個人全都能進遊戲業,

至少增加到了80個,甚至更多吧?

在當年,你只要敢,就能有一筆錢,能直接向市場證明,

你的想法、你的創意、你的能力的市場價值。

而不是你先有錢、有能力,做出作品後,才能開始要錢。

(或著某些版友說的要飯?)

真的有熱情願意拚,就能有機會證明自己,

而不像台灣可能花時間存錢、上課,

投入大量機會成本,最終還是沒什麼機會。

換個說法,

一種輔助是「政府先判斷哪些項目比較值得投資。」

另一種則是「先讓大量人進場,再讓市場淘汰。」

前者吃政府的眼光與判斷,而後者則是靠市場的力量證明與判斷。

同時後者政策進一步衍伸出,同樣人口下,

中國的大撒幣式輔助,會有更多工作室,甚至是公司試錯,

進而造成當時,國外剛出現點星火,中國遊戲業就已經燎原的現象,

最初的創意原型雖然是抄來的,

但後續能往哪個方向發展? 又是另外的問題。

而更多的工作室,等同同一時間會有更多的人在試錯,

同個原始玩法,100間工作室,可能嘗試了100種以上的不同的衍伸玩法,

沒那麼好的改良倒了,夠好的留下,剩下的再吸收前人的經驗再改良,

一直反覆到一個玩法開發到盡頭。

有大量失敗者,為整個產業付出了試錯成本,

而少數成功者,則能賺到創新帶的超額利潤。

而相對於,指留少數成功者的國家,

那些國家的少數成功者,就要自己扛試錯成本。

某種程度上,就是某些人說的養蠱式的激烈競爭,

但歸根結柢,能進行養蠱式競爭,本質上還是政策的差異,

不然要是當年中國只想當世界工廠,只想把人送去做代工,

遊戲產業還能否發展起來,我覺得就不好說了。

而即使是失敗的工作室或公司,也不是倒了就沒了,

其中有潛力的資本、人才、IP、經驗,

也都能被成功賺到超額利潤的公司吸收,

進而讓競爭成功的公司加速成長。

(某種程度上,這種吃失敗公司成長的概念確實很像養蠱。)

甚至某種程度上,

不是投10000個團隊,賭其中1個會成為大公司那麼單純,

而是早料到擴大創業者池,

那麼成功的公司,就能吃到更多倒下的失敗公司的養分加速成長,

最終必然會讓之後誕生的大公司更強,

就是中國養蠱式政策的成功邏輯。

雖然對資本家不利,但對國家產業與想做遊戲的勞工都算是有利的。

相對於只輔助少數成功者個政策,是能降低國內的競爭壓力,

但也降低了資本、人才、IP的發展速度,

甚至也讓有潛力的人才沒能進入遊戲產業,

或著說,從來沒有進入遊戲人才市場的潛在遊戲人才,

跟曾經進入進入遊戲人才市場,但被淘汰又是不同的概念了。

甚至政府長期補助了,但沒有市場淘汰,

某種程度上就成只能靠政府續命的殭屍企業,

純花錢,沒養出任何競爭力。

後續整體產業競爭失敗,公司倒閉,

也會反過來導致人才流失。

或著說,政策的差異,

把一部分人的進入門檻從「我有沒有錢」改成「我能不能向市場證明自己」,

同時衍生出影響了人才供給的三個方面,

人才供給的數量、人才供給的品質、人才最後能否留下。

說起來,台灣早期很多遊戲公司一旦失敗就會解散開發團隊,

然後就沒新公司能進,也是讓開發者更加難以累積經驗的原因,

而中國式當年的練蠱式政策,確保一個時間段內,有大量公司可以流動。

這也確保了高階人才可以靠產業生態養出來。

然後回到原PO的問題

※ 引述《n20001006 (也許是)》之銘言

: 好幾年前中國遊戲給人的印象

: 基本上都是甚麼騰訊山寨遊戲

: 超值大禮包 遊戲介面很亂

: 一堆看起來很土很俗氣的裝備和特效

: 但這幾年中國遊戲越做越好

: 很受玩家歡迎

: 中國遊戲產業是走對哪一步

: 我很好奇

單就上述的內容而言,

其實算是,針對中國市場的商業化產品,順便推廣到國外,

演變成直接能打全球市場的產品,只是開發商是中國的。

原神,基本上就是象徵性的里程碑,

一開始就是以全球為目標同步上線。

所以就某方面來說,只回答原PO的問題,

或許可以說原神帶頭走向國際市場的設計模式算是走對的其中一步,

但要說是關鍵一步嗎?

好像也不對,其實原神之前,

更早就有在國際市場上相對成功的產品了,

像是陰陽師、碧藍航線、傳說對決之類的,

某種程度上,也可以說同類概念定位的遊戲誕生,

只是遲早的問題。

所以某方面來說,需要探討的關鍵一步需要更往前找。

可以探討的內容很多啦,

總之,我跟一些AI聊一下後認為,

中國當年練蠱式的大撒幣政策,

就是中國遊戲產業,走對的那一步。

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