中國遊戲大作開始「下水餃」的原因
省流來說就是,中國模塊化的能力已經成形了。
像今天你有好的創意,也展示了足夠的核心技術能力,
那剩下來的騰訊爸爸投資後,可以用團隊技術幫你兜底其他技術問題,
項目管理、建模技術、開發工具啥的,全部都有能夠模塊化的經驗能分享。
這好像本來就是對岸的強項吧?
基礎工業打趴全世界,靠的就是這一套。摸熟套路後,開始模塊化大量複製。
對遊戲開發者來說也是利多。
模塊化這說法有點新穎,說白了就是專業分工而已。
絕大多數有能力製作3A遊戲的公司,都具備相同的能力。
但說到工業,你說專案管理、開發技術、開發工具,這些算中國的強項嗎?
專案管理,大家最常考的PMP是美國搞的。
Blender、3ds、Maya、UE、電腦繪圖學、開發工具等等等,目前絕大宗技術人才還是集中在美國。
UE比較特別只是因為騰訊買了Epic的股份而已。
中國最有名的遊戲引擎,應該是2D的cocos。
所以我認為這不是中國的強項。
注意,我說的不是中國遊戲產業不成熟,而是這所謂的強項、其實大部分有能製作出3A遊戲的國家都具備產業生態,而且相反在黑神話前中國遊戲產業早就非常的成熟。
騰訊、網易用的都是練蠱式養成,同間公司不同工作室進行彼此競爭,並且非常注重遊戲流水。
王者榮耀日活是一億用戶,並且騰訊產皮、製作新內容的速度也非常快。
跟有些馬鈴薯伺服器相比,騰訊的技術能力無庸置疑。
另外騰訊也跟CAPCOM買過魔物獵人的授權,當時就已經有能力做出MHO這樣的產品,MHO會爆掉不是因為品質與技術不行,而是因為與目標受眾期遇不符、外加騰訊流水至上的管理思維。騰訊絕對有能力做出好的動作遊戲,但不會是好的單機動作遊戲。
製作出黑神話悟空的遊戲科學就有很強的騰訊背景,可以說騰訊養了一堆技術強者與項目經理,但騰訊內部的商業決策是純收益導向,就不可能願意燒錢做一款單機3A動作遊戲
所以說黑神話悟空是一個商業偶然與奇蹟,就跟騰訊當初不看好米哈遊一樣
中國技術能力跟產能早就能製作出好的3A單機動作遊戲,只是大部分狀況下都不可能在公司內立項成功。
是因為有遊戲科學一個成功的案例,其他廠商才敢跟進。
燕雲十六聲就是一個很好的例子,燕雲立項一直在單機跟多人徘徊,要不是有導入大量賣皮與社交元素做成F2P,這玩意兒搞不好就胎死腹中了。
簡單地說,中國的遊戲市場發展生態跟其他國家是反過來的。
美國、日本是先從單機遊戲做起,才轉MMO跟服務型遊戲。
這部分中國其實跟韓國有點類似,韓國製作遊戲的起點剛好就是MMO市場環境成熟的時候。中國人大部分的回憶是DNF還有一堆Pay-To-Win的課金頁遊,你要讓這些公司靠課金流水壯大的公司去相信一款需要耗費巨資的單機3A大作能夠回本,他們是無法想像的
他們的企業DNA本來就不相信這套。
至於中國工業為什麼能打趴全球......
最近一個笑話,中國車燈龍頭廠星宇被告洋狀。
為什麼呢?
因為星宇要在港交所上市,提交上市申請後轉頭就把自己聘的應屆畢業生裁一裁了
這件事有趣的,其實不是00後畢業生告狀,而是00後畢業生告洋狀。
ESG、勞工權益,歐盟是要求供應廠和規的。傳統中國人只會想到在體制內解決或靠關係找人解決,但00後的思維是全球市場產業鏈。
那為什麼不找中央告狀?難道中國沒有維護勞工權益嗎?
家醜不可外揚、為什麼要告洋狀?這不是給境外勢力遞刀子嗎?
嗯,看到這裡,就知道中國工業的強項是什麼。
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