🎮 C洽
💨 剛冒煙
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完全不想在遊戲裡做壞事?
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這種分類超複雜的
要說遊戲本來就有很多「壞事」
譬如打架、奪取財物、破壞建築物等等
單就遊戲設計的規則要你不要做的事情當作「邪惡」會好一點
然後最後就會有到極限的「懲罰」,但某些設計則是直接變成獎勵…
也算是開括了不同的玩法
直接做善惡但就只是玩家人生的,就拿ELONA跟ELIN還有巡り廻る
來說
基本上負karma就是被守衛打假的
但前兩者都沒有相對獎勵,只有加入盜賊公會需要負值…
至於rpg的巡り廻る則單純是接任務換地方,晚上可以大偷特多,根本是另一套玩法
正邪交替下會有為了維持不要爆表的善惡值
導致正派玩家偶爾會偷東西
邪派玩家則需要做些善事到最後才逆轉…
不過還沒有遊戲刻意去描寫這點
僅有undertale嘲諷你當好人又當壞人/當壞人又當好人
這種矛盾
除了角色扮演外,目前在摸索的House2跟stuck in time
比較麻煩的是它設計成try everything
然而殺掉npc卻是遊戲的一部分,因此也撞到But Thou Must!
「你沒辦法對抗命運」的遊戲版
也就是不論如何,你還是得殺光所有npc,不是選擇而是必經之道…
要說還是沙盒可以自己選結局跟玩法比較好…
雖然對玩家來說玩到全部才是重點
善與惡就利用寵物跟玩家征戰玩法作為核心
但結尾成就強制不能幹半點踏過去的部分就有點無奈
善就是一直安穩經營,讓鄰國自己投降
惡就是培養士兵直接征服
要說純粹惡的dungeon keeper 其實也偏搞笑
真正達到惡的遊戲…嗯還是別提了
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