Re: [薩爾達] 時之笛原作有多神?
只聽說這款很神
好像是奠定了現代3D RPG的基礎?
有沒有人可以說一下有多神?
看到原文推文下有小丑在跳針 雖然身為半個任黑但還是回一下時之笛到底哪裡神
用一句話簡單說明時之笛幹了什麼 簡單來說
它幫全人類的3D動作冒險遊戲寫好了教科書
在時之笛出來之前 當時的開發者正從2D轉3D每個人都像無頭蒼蠅一樣
鏡頭亂飄 距離感抓不到 整體操作跟殘障沒兩樣 直到它把答案卷甩在所有人臉上
只提兩個東西你大概能知道它多神惹
1. Z-Targeting
現在你去玩隻狼、艾爾登法環、黑魂,這些3D動作遊戲都要用到視角鎖定
但是在時之笛之前 3D遊戲打架就是瘋狂揮空跟攝影機打架
時之笛設計出按住Z鍵 鏡頭立刻以敵人為中心繞行
把空間維度直接簡化成你跟目標的相對平面
現在所有魂類玩家能繞背、滾刀 你看到的鎖定UI都要叫這隻叫Navi的一聲祖師爺
他甚至都還有自己的wiki https://reurl.cc/qaKD1n
2. 情境互動按鍵
以前遊戲要做一套連貫的動作 你就要知道什麼情境要按下哪個對應按鍵
時之笛直接在林克身上做環境碰撞偵測 然後在手把的A鍵上做情境對應
站在空地A是 翻滾
走到箱子前A變成 推/開
靠近NPC的時候A變 對話
走到梯子前A變 攀爬
一個按鍵搞定所有互動 畫面還直接在UI提示你現在能幹嘛
現在不管是巫師3靠近蘿蔔的互動 還是戰神開寶箱 核心邏輯全來自這裡
這時候如果還有小丑要跳針說 xxx比他還早出來 在他之前xxx就已經有了
問題是fps老早就出來了 只是當時坦克人的操作你現在會想玩嗎?
直到Thresh跟Half-Life把WASD+滑鼠變成fps的標準
觸控螢幕也早在哀鳳出來之前就有了阿 問題單點電阻式跟多點電容你會想用哪個?
OOP早在Simula、Smalltalk就出現了
但是正把它打包進現代大型工業開發改變生態的是C++和後來的Java
講難聽一點 在時之笛出來之前 大家早就都知道3D遊戲是未來 但問題操作全像團義大利麵
時之笛一問世 就是直接把現代3D遊戲該怎麼架構 這個標準答案刻進了遊戲史的基石裡
發明零碎機制的先行者固然偉大 但時之笛是直接建立整套現代3D遊戲架構的人
這點還真的沒得黑
就連r星前創辦人Dan Houser跟宮崎老賊都說了
任何開發3D遊戲的說自己沒借鑑瑪利歐或薩爾達就是在唬爛
時之笛是3D遊戲的教科書
它不是神在賣了多少套 而是只要你今天手上無論是握著手把還是鍵鼠
只要在玩3D遊戲那麼你就正在享受它在1998年替這個世界定下來的遊戲遺產
好惹 之後又可以繼續當任黑惹==
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邊緣人教戰守則

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